《鬼泣-巅峰之战》范特姆BOSS战场景概念曝光
新的一期场景揭秘让大家久等啦!在上一期的时候,我们通过概念稿为大家详细介绍了雪原从无到有的设计思路,今天请大家继续跟随我们的脚步,一起告别雪原走进压抑阴冷的停车场。新场景,新角度,从游戏场景设计的功能出发,聊聊室内与室外的设计思路都有哪些不同。
简单来说游戏场景的功能可以分为五个:交代时代背景、营造情感氛围、衬托角色性格、推动剧情发展、展现游戏风格。要想充分了解这五个功能,需要把他们带入到概念稿中详细说明。
交代游戏背景:
游戏中的时代背景是用来描述游戏的时间与空间。在概念图中我们可知但丁在逃离了BOSS追击后,即将在停车场库房中展开一段战斗。因此库房内的物品到整体建筑样式需要时代与空间相统一,使人、事、物在剧情推进的过程中不会显得十分突兀。设计师还从《鬼泣》系列(古堡、孤岛、末世都市)中不断汲取室内设计的灵感,并融入自己的想法,在他的描绘下,我们可以看到整个《鬼泣-巅峰之战》在美术风格上并不只强调古典哥特,而是用一种哥特味道来体现现代猎魔人传说和古典戏剧张力下的强烈视觉冲突。
营造情感氛围和衬托角色性格:
在概念稿成型前,设计说明中的“阴冷”可视为整个概念稿的设计方向,“阴冷”也自然就成为整个场景的情感氛围。环境颜色的冷暖往往是给玩家的第一印象,基于这一概念,设计师使用大量冷色渲染配合零星暖色点缀,来烘托气氛,并且如果我们在空间上将库房沿中线对折,会发现冷暖冷的色调排布,这种排布会显得室内更加黑暗,玩家在这“阴冷”的开阔地中与敌人战斗,将更有感觉。与情感氛围有着类似功能的是衬托角色性格,玩过《鬼泣》系列的玩家都知道,但丁在设计之初就是一个放荡不羁的角色,日常生活“骚话”不止,在战斗中亦是如此。你们想象一下在一个阴冷的仓库中拿着双枪大战BOSS的骚话但丁,有谁不爱呢?
推动剧情发展:
在刚才的情感氛围中提到了暖色,那我们就顺着暖色寻找,会在场景的深处发现一处色调更高的暖色,设计师有意利用大量的人工光照,来塑造丰富的光影和冷暖变化,来进行视觉上引导,通过手游中少见的垂直立体空间设计,进入下一个场景,进而推动剧情发展。
展现游戏风格:
游戏画面大部分都是以场景为主,虽然玩家是游戏主体,但是玩家的眼睛始终被游戏场景所包围,所以游戏风格是以场景设计为奠基。《鬼泣》初代到第三代都是以哥特风格为主,要想准确的把握这种风格,设计师在物品细节方面做了很深的研究,就拿离开场景的电梯为例,美术以上个世纪的旧式电梯作为模板,并且在细节方面添加新古典主义的护栏,再配合阴冷场景中的那微弱灯光,代表现代火器的双枪外加刻满花纹的大剑同时在场景内出现,“古典”与“现代”两种毫不相干的元素碰撞在一起,一切变得合理了起来。
场景设计的深度,不光得从设计功能的角度来看,今后我们将继续从设计的其他方向为大家讲解概念画的幕后故事,想必大家在看过几期场景揭秘后不光能够了解设计师所表达的想法,还能提升自己对场景设计的认识。
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