“鬼泣”系列大讲堂第一期:起源DMC系列的诞生
《鬼泣-巅峰之战》是由CAPCOM授权与监修,云畅游戏制作发行的,“鬼泣”系列 正统手游,为什么说是“鬼泣”系列正统呢?在这里不单是因为我们有CAPCOM授权和监制,更是因为《鬼泣-巅峰之战》的剧情与原作“鬼泣”系列一脉相承!那么最初鬼泣是怎么诞生的呢?“鬼泣”系列和《鬼泣-巅峰之战》的故事线又是怎么来的?下面就由我们来慢慢揭开吧!
“鬼泣”の前世
鬼泣系列的首部作品,脱胎自卡普空另一个有名的系列,《生化危机》系列的续作,关于“鬼泣”诞生的故事也由此开启;
早在1998年,由于《生化危机2》销量和口碑双赢,CAPCOM迅速制定了系列量产计划,此后CAPCOM的开发部冈本吉起从索尼那边获知了新主机PS2的初步消息,决定将神谷的新作转移到PS2上,并给予神谷更多的时间和资金。为了让PS用户依然能玩到正统“生化”续作,青山和弘的外传《生化危机:最终脱逃》变为3代,主角也从原创人物变为吉尔;而神谷在的新作也改名为《生化危机4》,后来为避免和真正的成品《生化危机4》相混淆,这一版后来被玩家称作“生化危机3.25”,而系列编剧杉村升也为神谷的新作谱写出了更有分量的剧本。
在杉村升的构思中,“生化危机3.25”核心元素是“主角早已注射始祖病毒变异株,而且是斯宾塞的儿子,为了解开自身的力量之谜,开始调查安布雷拉,最终在古堡与父亲展开对决”。神谷英树曾监督《生化危机2》,偏爱里昂,他提议让里昂担任新作主角,立刻遭到制作组大部分人的反对。原因很简单,里昂虽然在《生化危机2》里展现了不错的战斗力,但无法和威斯克那种超人相提并论,不符合“早已注射病毒”这一设定。
故事の灵感
于是神谷构思了一位名叫托尼·雷德格里夫(Tony Redgrave)的新主角,职业为大城市的警探,实力惊人又作风毒辣,被称为“死神警探”。托尼的力量超越了人类,他对于自己的体质也颇为困惑,浣熊市发生惨剧后,托尼意识到自己的力量很可能与病毒有关,展开对安布雷拉的调查,最终来到欧洲的马雷特岛,与父亲展开对决。
神谷对托尼的灵感源于寺泽武一的漫画《哥普拉》,放荡不羁的宇宙海盗哥普拉拥有打不死的体质,经常在战斗中向对手露出嘲讽式的微笑,这种气质被神谷誉为托尼的精髓。在开发早期,托尼的造型和哥普拉十分接近,后来神谷为了表现主角的动感,为其套上了一件风衣。
“生化危机3.25”强调战斗和动作元素,因此神谷曾打算让托尼装备大剑与敌人战斗,但这种复古的冷兵器与刑警这一身份不符,托尼也不可能在警校接受与大剑有关的训练,再加上PS2早期的开发环境恶劣,软件工具不完善,程序组无法让托尼同时装备两把武器,神谷只得暂时放弃大剑,专注于枪械战斗。
斯宾塞的儿子是一对双胞胎,托尼有一位名为保罗的孪生兄长。保罗不使用枪械,以长刀为武器,身穿西服,气质高贵,与放荡不羁的托尼形成鲜明对比。保罗率领着城堡内的生化大军,向托尼发起决斗,胜者才能成为斯宾塞家族的下一任家主,继承一切事业。
神谷将托尼设定为“30岁左右,彰显威严的盎格鲁·撒克逊人,不修边幅,留着杂乱的胡子和脏兮兮的外衣”,保罗作为双胞胎,相貌和体型与托尼基本相同,但脸上的杀气更重,也更在乎着装形象。托尼体现了现代英国人的冷幽默,保罗则代表一种古典的英伦气质。
斯宾塞一家的油画,预定在游戏末期登场,揭露主角的身世之谜,托尼最初并不知道自己的父亲就是斯宾塞,直到流程末期看到这张悬挂在城堡中的油画,方才恍然大悟。托尼和保罗的母亲在“生化危机3.25”中并没有死亡,但对于剧情无足轻重,神谷甚至没有为她设定任何名字,父子及兄弟相残才是游戏的重心;
游戏的结局则颇具冲击性,托尼击败斯宾塞后,剧情跳转至十几年后,托尼一改过去的打扮,变为一名贵族,但他从斯宾塞手中继承了安布雷拉的大权,成为新的反派角色。
受到《莎木》的影响,神谷曾打算在游戏中引入QTE,敌人在过场动画中登场后,向主角发动攻击,屏幕出现QTE提示,正确输入可以施展回避并反击,不过神谷最终还是放弃了QTE,保留更纯粹的ACT感觉,过场动画结束后敌人发动攻击的设定依然存在,玩家需要立即用跳跃进行躲避。
“生化危机3.25”首次被曝光是在1999年末,三上真司对外透露“PS2的《生化危机》正统续作处于开发状态”,随后冈本吉起向记者表示“游戏将在2000年末发售”,在此期间,CAPCOM没有发布一张截图或设定图,当等到2000年末游戏正式公布时,“生化危机3.25”已经变为了“鬼泣”。
“鬼泣”の诞生
2000年中旬,受命于三上真司的神谷英树拿出了尚未开发完毕的“生化危机3.25”,作为阶段性验收向三上真司汇报; 三上之前给予神谷充分的自由度,神谷最初说他要把“酷”作为游戏的第一卖点,三上并未在意,没想到验收游戏时已经“酷”到了不像《生化危机》的程度,开发出的半成品偏离了生化危机原本的风格;
神谷率领的团队虽然在恐怖气氛上下了不少功夫,而且美术和音效都比较凝重,但在废弃坦克操作后,主角行动过于灵活,从而使得恐怖感大减,这使得三上的内心非常纠结,他认为游戏已经偏离了《生化危机》的轨道,又不忍心放弃如此出色的成果;最终,三上说服冈本吉起等CAPCOM高层,允许《生化危机3.25》继续开发,但标题必须改头换面,脱离《生化危机》的品牌。
神谷经过一番思索,决定把题材从科幻变为奇幻,引入“魔界”这一设定,病毒军团随之变为恶魔军团。标题方面,神谷最满意的选择是《Devil May Care》,他认为这三个词能充分表现主角放荡不羁的个性,经过查询后发现,《Devil May Care》已经被一部电影注册过了,故变为《Devil May Cry》(鬼泣)。
关于“鬼泣”系列的诞生就到此结束啦~~想要了解更多关于《鬼泣-巅峰之战》与“鬼泣”系列之间的故事,以及游戏最新研发进度,请继续关注官方微博与官方微信号,获取第一手资讯!下周五“鬼泣系列大讲堂”将为大家带来关于“鬼泣”系列的主角名字来源~
PS:本文资料来源《鬼泣3、1、4、2》官方艺术设定集与VGTIM作者Nemo the Captain的七年的史诗之旅:从《鬼泣》到《生化危机4》的演变解密(上)整理而成。