掌门不寂寞

竖屏?竖屏!《掌门不寂寞》倒计时3天

作者:发布/更改时间:2016-10-30 21:11

距离《掌门不寂寞》技术性测试开启还有3天时间。这款全新的竖版武侠动作手游即将和广大用户见面,引领新的江湖征程。

作为一名负责且专业的评测,这个降温的周日,小编走访了上海宏趣网络科技有限公司,并和这款游戏的研发团队进行了零距离的接触。寒暄过后,小编(多多洛)有幸采访了研发团队中的“扫地飞”和“安卓兄”,了解了不少研发背后的故事哦~

人物简介:多多洛(小编,下简称“多”)、扫地飞(游戏主创美术,下简称“飞”)、安卓兄(游戏主创程序,下简称“安”)

多:感谢二位百忙之中抽出时间接受采访。看你的头像是拿着扫把的斧王(笑),平时也很爱打刀塔吗?

飞:研发空档,团队会一起玩玩(笑)。我们这次的主题是武侠,扫把呢,实际是对江湖第一人——扫地僧的致敬了~

多:原来如此。我看安卓兄不怎么说话,你们程序员都这样吗?

安:(笑)

多:言归正传。《掌门不寂寞》邀请测试的时候,我玩了挺长时间,现在市面上大多数手游都是横版持拿的,你们是怎么想到要做成竖屏的呢?

飞:其实一开始我们只想要做一款中国武侠题材的动作类游戏,甚至游戏初期的第一个Demo我们还是横屏的,后来我们主策划有天在地铁上看Demo,当时一个急刹车...手机屏就碎了。然后我们就想到让玩家能一只手方便的操作,调整以后我们发现,我们自己在闲暇的时间更容易点开游戏了,少了把手机横过来这一步,好像也少了玩游戏的心理障碍。

安:恩,考虑左手习惯的玩家,我们还增加了左右手设定。

多:那制作的时候,没碰到什么困难吗?

飞:哈,这个可多了(和安相视一笑)。首先是操作要全部改掉,我们不知道玩习惯十字键的玩家,对这种新操作方式的接受度如何;再其次是一只手能够玩出的花样确实太少,但如果引入过多手势,一来玩家会感觉很累,二来也会有玩家根本搞不清楚、记不住;所以最终在手势上我们也只保留了滑屏闪避这一项。

飞:然后是美术,在场景美术上,竖屏其实丧失了大量的美术表现力,是和横屏根本没法比的。再加上我们的战斗视角是俯视,这对场景美术来说简直就是灾难...(摇头)长白山没法表现险峻、大漠没法表现浩渺,这跟我心中的武侠相去甚远啊。

飞:后来我们参考大量游戏,在暗黑三的场景表现里找到灵感。它很多出彩的场景,采用了向下纵身的展现方式,用流水、瀑布和远景天空盒来体现场景的空间感。

安:像大漠、长白山的险峻,我们还专门给怪物设计了被打下悬崖的玩法和动作,用这个来体现山体的险峻。这也是从暗黑三生出的灵感。

安:同时我们的重心也从美术表现力转移到游戏性上,市面上的游戏大多是几个场景来回切换,只换其中的怪物布置;但我们希望玩家体验到的每一个关卡都是不一样的,最终我们做到了,我们的迷宫是根据策划的设计自动生成的,这使得我们在未来能创造出的关卡、机关和特殊玩法可以批量生产。

多:听起来很有意思,我看邀请测试,我看玩家的反馈还挺好的。对了,说道美术真是游戏的一大亮点,Q版人物太可爱了,而且又很有情怀啊~

飞:说起来我们也是有进化史的。一开始大家只知道要做武侠,我们从7头身、5头身开始设计人物,后来才定位成2.5头身比例,其中一个关键点就是我们主策划总说感觉细长的身子站不稳(笑),我给你看看我们研发初期的原画,这是我们最早设定的独臂,在游戏里是一个断臂的剑客。

多:天哪,差距好大,不过不知道这么做出来会是一个怎样的游戏?

飞:其实7头身高也有7头身高的解决方案吧,也许就不是锁定视角而是开启全视角了。如果全视角,对动作性会从另一个层面提出需求,不过那就是另一个游戏项目的事情了~

多:听说咱们团队有很多处女座的同事(笑)。

飞:说起这个,不知道是好还是坏呢?做好的关卡总是过两天就面目全非了,时间上也会有delay出现。不过也因为这样,游戏一直在进步吧!

多:时间不早了,掌门的研发已经接近尾声,最后一个问题,想问问团队后续的项目会有什么打算呢?

飞:掌门的主题框架研发已经完成,但上线后还会有大量的副本、玩法、成长要素更新,所以团队肯定是主力后续研发的,(停了停)不过后续的手游已经以“星星之火可以燎原”的方式正在规划中了,这个得保密...(此处省略五千字)

多:哈哈,今天谢谢两位了,也预祝有更多玩家会喜欢掌门这款游戏。

走出研发大楼,小编由衷感到高兴。严阵以待,蓄势待发;祝愿掌门越来越好,也期待宏趣的团队在未来能给我们带来更多的惊喜!

11月2日,江湖见!