《单程票》好玩吗 玩法规则及故事背景详解
《单程票》是根据真实事件改编文字AVG,百张CG完美还原真实而残酷的远洋之旅。远洋渔船上的人们撕开面具的那一刻,这块狭小而封闭的世界将堕为比原始森林更残酷的深渊。
《单程票》真实社会事件题材改编 开启国产AVG全新纪元
“船员们要在远洋渔船上停留数月之久,他们将日复一日地面对同样地面孔,做着枯燥工作,处理不断累积的矛盾,在这样完全封闭的环境下很容易使人的精神和内心变得扭曲,而长时间处于这种状态下的可怕之处在于人们会失去“社会性”,一旦这根枷锁被切断,人类隐藏已久的兽性也许将爆发开来。面对冲突,在这种特殊环境中的人类会做出什么样的行为呢,艺术源于思考,这也是我们希望玩家可以从《单程票》中感受到的不同于其他AVG的独特游戏体验。”
10月25日,由光和数字研发、卓亚互动发行,以真实事件改编的AVG游戏《单程票》正式上架Steam平台。GameRes游资网采访了《单程票》策划·天使喝可乐,分享游戏设计思路和研发历程。
用现实主义题材呈现不一样的AVG
我们认为最近几年的AVG大多是偏向恋爱或解谜类型,所以我们想通过这种游戏形式呈现一些“与众不同”的内容。我们也会在各个渠道去寻找灵感,经过不断的讨论对比,最终我们确定了一个现实主义题材的主题。
我们从小到大都是生活在陆地上的,从来没有了解过航海人的生活,为此我做了大量的调查,包括航海人的亲述、日记、电影、纪录片等等,一点点搜集并尝试还原一个“真实”的远洋体验。在一步步了解他们的过程中,我经常被航海人或惊艳或残酷的生活所震撼,逐渐地我越来越希望将他们的生活分享给大家。
从某种程度上可以说,这个故事原型取材于“鲁荣渔2682事件”。船员们要在远洋渔船上停留数月之久,他们将日复一日地面对同样地面孔,做着枯燥工作,处理不断累积的矛盾,在这样完全封闭的环境下很容易使人的精神和内心变得扭曲,而长时间处于这种状态下的可怕之处在于人们会失去“社会性”,一旦这根枷锁被切断,人类隐藏已久的兽性也许将爆发开来。面对冲突,在这种特殊环境中的人类会做出什么样的行为呢,艺术源于思考,这也是我们希望玩家可以从《单程票》中感受到的不同于其他AVG的独特游戏体验。
所以,《单程票》是一款文字冒险游戏,有时会辅以自由探索或资料收集来推进游戏进程,会根据玩家的选择解锁不同的路线或结局。
迟迟找不到工作的牧野为了维持生计,决定尝试新兴的大热行业——远洋捕鱼。渔船出航后船员们才得知自己被欺骗,不仅曾经许诺的巨额报酬无法兑现,甚至连回家都变为奢望,在这大海之上,船长拥有绝对的掌控权,他们变成了一群被困在海上的囚徒。为了返航他们决定暴力控制渔船,事态却不受控制地向着极端滑去——失去了社会性的人类被一丝血腥彻底地激发出了兽性,这块狭小而封闭的世界将堕为比原始森林更加残酷的深渊。
对于一个事件,我们往往有许多“记忆点”,我们将主要的记忆点提取出来,很多冲突和片段出现的时候,玩家根据这些细节很容易就可以发觉故事的内核。
另外还有很多玩家感兴趣于为什么是将日本作为游戏的背景地,这其实是个顺势而为的选择:日式AVG玩家比较熟悉的环境,会使人更快接受、更容易产生融入感,而故事中的角色、关系和情节则是重新创作的,可以更好地服务于故事。
从明快到阴郁的场景,更有代入感的角色设计
因为是群像类叙事,所以突出每个角色的特点是首要工作之一,在设计角色的初期,我会列一个表格,除了姓名、性格和立场等基本信息外,我还会将故事中特别需要的,推动情节时所必要的信息单独列出来,比如“社交习惯”、“对待生命的态度”,还会将角色上下船的原因和执念写在最后。当这些表格被填满的时候,我就会尝试代入一个任意的情节,“如果碰到这种情况,他的处理方法是否会让人印象深刻?”。在剧本创作的途中会不断碰到这样类似的问题,我会不断修改表格中的内容,逐渐迭代成为更丰满的形象。
表格有一定完成度时,我会列出外观设定和表情需求交给美术,角色性格不仅体现在外观,表情也是表达角色性格的重要途径,我不希望角色的表情是千篇一律的。同样是“笑”,也许不同角色做出的表情完全不同,大副的笑是贪婪地,二副却是给人温柔慈祥的感觉,船长则因为蔑视船员只会露出轻蔑地笑。这种时候我都会寻找一些例图或者画一些小稿给美术作为参考。
画稿完成后的演出也很重要,设计演出时,很多角色的出场方式、在画面中的位置都是倾注角色性格的好机会,为了安排作家神藤露出第一个“笑容”,我可是筹备了很久呢(笑)
我们最初的构想是让游戏前期的色调非常明快,而随着事件发展画面逐渐变得阴郁,CG(单帧插图)画面构图也是从平视角逐渐转换为更有冲击力的透视视角。我会选择需要CG来表现的位置,构想好它的演出方式,然后我和制作人绘制出分镜稿,交给美术,场景、角色设计需求和表情需求也基本如此。
另外由于团队在三维美术上的优势,整个船的场景其实三维搭建的,相当于做了一个表演的舞台,根据表演的需要去选择合适的场景,大大提升了效率,同时摸索出来的3转2的美术流程也保障了不错的视觉效果。
虚幻4引擎开发,有扩展也有局限
最初选择引擎时,由于团队对UE4比较熟悉,所以选择直接用UE4来开发,游戏演出排版是以一个个宏连接成线程的形式。
虽然用UE实现某些功能会比较容易,但也造成了很多麻烦,许多其他文字游戏引擎看起来的“基础功能”,UE实现起来却非常复杂,线程进度的不稳定以及优化困难都是最初没有考虑周全的。遇到问题需要修改的时候,需要从框架开始重构游戏,这对已经制作完大部分演出的我们来说是不可接受的,因此最终舍弃了很多东西。不过,规则和限制是激发创意的源泉,在有限的条件下完成一步步推进的时候成就感也是油然而生。
但这个工具也会在扩展性上会强于很多文字AVG制作工具,例如对多平台的打包支持,以及特殊功能开发自由度上会更高,例如现在玩家评价颇有新意的弹幕系统。
Steam发售的版本是完整版本,玩家已经可以流畅地体验全部故事内容。但我们仍然可能会对游戏进行更新,还有很多我们希望实现的功能,更多的故事分支,以及完善音效和配音。希望可以获得玩家们的支持,这也是我们更新下去的最大动力。
作为一些设计的决策者我深感大家对我的信任,我认为一个游戏设计师首先应该建立自己的审美,相信自己的设计可以带给玩家们“美”的体验。
游戏和其他艺术一样都是为了“表达”,我享受着自己作为一个讲述者将自己的故事娓娓道来的感觉。如果更多的考虑盈利,我们其实可以选择一个更大众更火热的题材和方向进行创作,之所以选择“远洋渔船”这个题材,正是因为这个选题是我们团队所有人都很感兴趣的内容,我们本身就对这个故事有表达欲,这样才对我们的创作产生了更多的爱和可能性。
至于对上线成绩的期待呢,自然是越多越好,四舍五入就是一个亿吖~其实在销量上我们预期很低,只是希望回本,我们好可以把这种类似“都市传说”题材的AVG继续下去,其实现在团队已经有好几个下一款构思了,所以希望各位玩家可以多多支持我们,感谢!
目前《单程票》正在向移动端进行游戏移植,预计不久就将在移动端与更多的玩家相见,希望移动端的玩家也能感受到这款游戏的魅力。
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