《濡沫江湖》——装备属性的选择及武功内功搭配
作为一款九宫格回合制武侠游戏,武功、内功、装备选择必然种类繁多,第一次接触这类游戏的玩家可能会有些不知所措,下面就简单为大家梳理一下各个阵容搭配的流派,供各位大侠参考。
首先,在了解其他之前要先弄清两点,一是职业特点,二是阵型利用。
关于职业特点,其他攻略里也多次提到,简单来说就是拳主防御,血防成长高,攻击成长低,武功速度快,先出手,有控制(晕眩)技能;刀主暴发,攻击成长低于剑,血防低于拳,武功内功加暴击、爆伤的选择多,重点可以培养单体爆发;剑攻击成长最高,血防成长最低,高攻击脆皮,武功前后穿刺群攻技能多,也有单体破防武功搭配也比较多,主要负责队伍的输出工作,并利用阵容合理搭配刺杀对方后排输出职业。
关于阵型,九宫格回合制战斗的阵型作用非常重要,甚至大于武功搭配,一套克制对方的阵型很可能是破敌的关键。其简单概括起来就是要用己方的防御职业抗住对面的攻击,减少对方对我方的输出,同时利用阵容和武功搭配使己方输出对对方打出最大伤害。
目前游戏当中开放的装备和武功只是一部分,以后还会陆续推出更多更丰富的武功、内功和装备,各位大侠可以根据自己的喜好和特点搭配出特有的组合,形成各种流派,下面给大家介绍下这游戏中主要的流派以及特点,也方便大家对游戏有更多理解。
首先说前排防御职业,也就是拳。
拳的培养方向可以细分为以下几种:高防中血、高血低防、高闪避、高速度高攻击,高招架高免伤
高防中血:所有可以洗炼出防御的属性全部洗炼成防御或者耐力,其他没有防御的位置选择气血或者韧性、闪避、免伤、招架等。把防御值堆积到最大,这样低级怪或玩家攻击基本不破防,即使高战力的输出职业打到身上也并不会很疼,能很有效的克制高攻击职业的伤害输出。缺点是气血相对少,遇到属性伤害(每回合无视防御按比例减血或者按固定数量减血)就比较头疼,同时也会被无视防御的真实伤害所限制。
高血低防御:所有可以洗炼出气血的属性全部洗炼成气血或者体质。其他位置尽可能多的堆反震,这样的血牛虽然防低,但可以通过反震技能给对方攻击职业造成非常大的麻烦,自损一万,伤敌五千,尤其是对于本身血少的剑职业来说很可能砍了血牛一刀,对方没死自己已经被反震的空血了。不过这样的血牛是需要武功内功属性制成的,比如必须要装备蛤蟆功这类加血加反震的内功才可以最大发挥作用。一旦培养成型,可能会有意想不到的效果。
高闪避,尽可能多的堆积闪避属性,用闪避来减少对方的伤害输出,其他属性选择血、防、免伤、韧性之类,即使没有触发闪避被打到也不至于太疼。中样的角色同样需要武功内功的属性配合,而且也比较看脸,前期由于玩家pvp玩的少所以命中属性洗练的也相对少,所以会非常占优势,后期随着怪物命中提高以及玩家对命中的重视,这种优势会逐渐减少。
高速度高攻击,这类拳可装备打多人的武功,如降龙十八掌等,出手快,攻击高,打普通怪会比较快,特别是一些特殊副本,可能更容易过关。与其他玩家pk也有机会打出爆发伤害,很快解决敌人,但是,由于前排血防偏低,所以遇到被克制的阵容的话也会很快败下阵来,此类拳对装备要求很严格,基本上必须要把装备附加属性都洗练成有很高性价比的属性,并且尽量精炼到最大值,这样的拳不但血防高,而且攻击也比较客观,战斗力超强。
高招架高免伤,现在的招架效果其实一直被玩家忽视,所以克制招架的属性(招架免疫)玩家身上非常少,一旦有玩家把招架属性堆到一个比较客观的数值,比如35%以上,再配合一些免伤属性,这样伤害减免将非常可观,相信不久的将来一定会有一批招架拳涌现。
再来介绍一下中坚力量-刀
目前游戏里的刀主要定位是高单体爆发,兼顾属性伤害,多体伤害等其他培养路线。
单体爆发,顾名思义就是主要堆积暴击、暴击伤害,其他属性要注意兼顾命中,以及反震免疫、招架免疫等附加属性。同时武功重点搭配多次攻击的武功,这样培养出来的刀,暴击几率高,暴击伤害高,如果对面肉盾韧性属性低的话很容易打出暴击,而且一旦出现暴击会打出普通伤害2-3倍甚至更高的伤害值,是非常恐怖的单体输出点。需要注意的是这种刀手装备上往往优先堆暴击、爆伤,所以往往命中不够高,所以对命中项链的需求很高,同时武器也不能含糊,没有高的伤害,打出暴击后的伤害效果也会大打折扣,高防御前排对中种刀还是比较有限制能力的。
属性伤害,主要依靠特殊武功对对手造成属性伤害(比如中毒:每回合减少对方一定比例气血值),这种刀手需要装备属性伤害的武功,对于装备属性来讲,命中属性就变得相对重要,毕竟如果打不到对方属性伤害就没法生效。其他属性会重点选择攻击、暴击爆伤甚至血防属性都是性价比不错的选择。这类刀对特殊副本和擂台对付超高防御的拳来说很有针对性,毕竟属性伤害是无视防御的。同时这种刀本身对属性要求并不很高,所以需要再装备上投入的也相对少。缺点就是对于打普通怪伤害输出偏低。
多体伤害的刀,最主要的是靠阵型站位,因为刀的多体伤害是打竖列方向的,所以如何利用更好的阵型搭配能尽快攻击到对方攻击输出职业变得尤为重要。如果阵容站位合理也将会给对方造成很恐怖的群体伤害。这类刀属性上主要选择攻击、暴击爆伤、命中等攻击类属性,兼顾一些血防补充,以免被对方输出职业先解决掉。
最后说说后排输出职业-剑
剑的定位主要是提供稳定的高额输出,而且偏重于多体伤害输出,最主流的玩法就是堆攻击,堆真伤,补充命中和暴击。
高伤害剑,是目前最主流属性优先选择攻击、真实伤害,由于剑职业本身命中成长在3给职业中最高,所以命中属性适当靠项链补充就可以了,其他部位的属性尽量提供伤害值。暴击和暴击伤害也是重要属性,同时招架免疫,反震免疫等属性也需要补充,特别是真实伤害,下面会重点介绍一下。至于防御,气血由于剑本身血防成长低,即使补充也没有很好的生存效果,所以还不如干脆放弃,全力培养输出,最有效的防守就是进攻吗。
下面要重点介绍一下游戏里的真实伤害,先说说真实伤害的特点,首先真实伤害无视防御,不会被招架,不会被免伤;同时真实伤害可以被闪避,不会产生暴击,不会造成吸血效果,会被反震。这些特点就是真实伤害与攻击力的主要却别,总体上看起来真实伤害和攻击力各有所长,有的玩家认为真实伤害和攻击力差别不大,为什么不直接加攻击力呢,还能造成更多的暴击伤害。其实大家综合游戏里的职业设定以及武功内功就可以看出,剑职业的定位是提供稳定的输出,剑法中加暴击的武功偏少,而且普遍暴击属性加的比刀要少,游戏后期拳职业都会堆比较稳定的一个韧性值,这样条件下剑暴击触发几率至少对前排是偏低的;而且后期防御职业一定会有闪避、招架等属性堆加,这样输出职业在属性选择上其实会比较麻烦,比如你如果选择了堆命中必然就会失去招架免疫属性,但你要是适当堆积真实伤害则可以比较好的处理这局面,只要你保持良好的命中率,真实伤害是不会被招架掉也不会被免伤,所以你的伤害输出提供依然稳定,不会遇到不同的阵容输出变得大起大落。组后还有一点就是特殊副本boss,游戏中会有一些怪是超高防御的,玩家遇到这类怪的时候很可能攻击都是不破防状态,需要用特殊技能或者真实伤害对付他们,如果玩家完全没有这类技能那就只能靠反震来震死对方才能过关了,相反如果你具备一定真实伤害属性的话,遇到这样的boss会轻松很多。
下面再说说一种特殊的剑的玩法,高闪避流。因为剑职业本身命中闪避成长在3给职业中是最高的,所以高等级的剑本身闪避值要高于拳,这样如果可以把装备上的附加属性洗成闪避的话,剑职业的闪避会非常高,这样的高闪剑客会成为游戏中很风骚的一种存在,血防少,可能一刀就被暴死,但就是打不到,而且堆积闪避的剑客对于过一些特殊副本也会有意想不到的效果,如果你手头刚好有随机到这么一身适合培养高闪避剑的装备,不妨攒一攒,看看效果,没准要你有意外收获。
以上就是三个职业目前主流的培养路线,相信以后随着武功装备的陆续开放,玩家会衍生出更多的培养路线,另外武功内功的搭配和羁绊也是不容忽视的一个要素,这些需要游戏里会推出武功图鉴供大家参考研究。
职业的平和是装备、武功内功的数值也会持续优化,争取做到各职业间的平衡,给玩家提供更好的体验,如果您有宝贵的意见和建议也欢迎大家提出来,我们会认真分析研究,努力把游戏做的更好。