【策划有话说】第一期:《乐高无限》的设计灵感来源?
Hi,亲爱的玩家们!今天我们就来聊聊我们对于《乐高无限》的设计是怎么想的吧,大家有任何问题,都可以在评论区中留言。
在游戏设计早期,我们不断在反思一个问题,我们到底想给玩家呈现出一个怎样的游戏?最终在经过层层的讨论和斟酌后,我们决定给玩家带来一点特别的东西,一些与市面上其他大众游戏产品不一样的东西,一些我们想真正想传达给玩家的东西。
发布会之后新来的小伙伴对于以前的一些1星评论,可能感觉有点莫名其妙;是这样的,我们最早为了验证我们的游戏各方面的功能、包括动作、技能、搭建、场景破坏、性能、引擎等等,需要有个可以玩的玩法来测试,我们的策划同学就利用我们的游戏编辑器,制作了一个当时流行的“吃鸡”玩法(现在大家在网上找找,会有一些当时的视频和截图),因此也可能导致大家对我们的评价有很多误会。而当时项目出于保密的原因,我们并没有做任何的解释。时至今日,我们可以逐渐的,跟大家多聊聊,《乐高无限》的以前和未来。
关于沙盒游戏抉择&思考
我们常说的沙盒游戏,实际就是那种轻叙事,以玩家和所处游戏世界的互动为主线的,玩家可以对游戏世界做出不同程度的改造的游戏。我们认为沙盒游戏可能是最接近游戏本源的一个游戏品类,同时也是游戏领域中不可缺少的一个品类。
说到游戏的本源,就是对现实的一种戏仿。就拿我们常见“吃鸡”游戏来说,角色扮演的成分就是属于戏仿的,玩家进入游戏,把自己的情绪代入到游戏中的一个角色或者是一方势力。无疑是对现实地戏仿。
在这个戏仿的过程中,玩家的情绪会跟随游戏的压力强弱而起伏,在高压和释放之间获得成就感和挫败感。成就感让人愉悦,挫败感让人愤怒。一张一弛间,玩家的压力会得到释放,从而完成游戏作为娱乐的目的。
而也是我们常规所说的游戏,对于这条情绪曲线的依赖过于严重,需要通过世界观通过战斗通过剧情为玩家铺垫足够的动机。至于利用情绪曲线的方式和方法则五花八门,这里就不展开说了。
与之相对的沙盒游戏则是戏仿了一个规则完备,形成体系的世界。不论是尽量模拟显示的,还是以更奇幻的世界观作为出发点。问题的矛盾始终聚焦到玩家和自己所处的环境之间的交互。玩家按照基本的需求层次,逐步适应环境,并在环境的探索中,提升自己,为自己发现和设定目标。
对于游戏制作者而言,这样的淡化叙事,甚至说淡化目标感的设计,在之前是不可想象的,但是现在却由不同的题材不同的形式的沙盒游戏变成现实。即便如此其本质始终都是一致的,就是聚焦到玩家和自己所处的环境,或者说世界之间的关系和互动,由内在的需求来驱动游戏行为。
游戏制作,从为玩家设计冲突,转变为为世界设定规则。与其我们强行给玩家制定一个规则,按某个方向进行游戏,不如把最终的决定权交给玩家自己决定,不是更好吗?
乐高积木与沙盒游戏的匹配度
乐高积木与沙盒有着无可比拟的匹配程度,我们对于和乐高积木的合作始终保持着积极和热情。我们可以从几个方面来谈一下这个乐高积木。
1.乐高积木与沙盒游戏的匹配,两者属性上十分的契合,两者最终都是以创造为核心。因为用户,不论是实体积木的玩家,还是沙盒游戏中的创造者都是从自己的想象出发,使用1项趁手的工具,将自己想象中的那个世界还原出来。不论是实体的Piece还是计算机中的拟真块。
2.今年恰好是乐高积木颗粒60周年和乐高小人仔40周年,在乐高积木的体系中,始终以两个大类的元素来吸引人。第一类是刚我们提到的Piece,就是以良心工艺制作的各种颜色的小方块。另一类,则是乐高积木的人仔。如果说,小方块用于构建世界的话,那么人仔就是解决身份的问题。
3.乐高积木也是淡化叙事性的一种产品,从乐高®积木的各种人仔来看,只是为角色提供身份,具体的故事也是以玩家自己的内心演绎而来,说到底,是始终把问题的焦点聚焦到角色与世界之间的关系,角色和自己所属世界的互动。角色与世界,人仔和方块。
希望给玩家带来的东西
我们的团队,在决定要做沙盒游戏的时候,就已经确定要做一些不一样的东西了,我们更多的是想让玩家能以自己的想法去影响游戏机制运作。也许我们有些的设计和想法是有局限、有限的,但对于千千万万的玩家来说,他们的脑洞却是无法估计的!
而我们也正是希望提供这样一个开放的平台,为大家的脑洞提供平台和工具.....然后大家就可以尽情的.....你懂得~!
为此,我们也结合乐高积木元素为大家准备了一个奇幻沙盒生存世界,在这个世界里,你不一定非要按照推荐的任务流程进行游戏,因为这是一个可变的游戏世界,这里面说的可变,是游戏世界因为玩家的举动而改变,在这种游戏里,玩家通常都会具有一定影响世界的能力!这可能就是人们常说的“任性”、“为所欲为”吧!
游戏影响玩家的同时,让玩家也能影响游戏,这可能就是我们最终想要的吧!
后话
一款优秀的沙盒游戏离不开广大玩家的支持,想让自己的创意成为游戏的新亮点?想在游戏中修改您认为更合理的设定?把你的想法告诉我们,我们来完成你的梦想!