荒野乱斗

《荒野乱斗》的爆款“焦虑症”(2)

作者:发布/更改时间:2019-01-22 10:33

回炉改造引争议

直到 2018 年 3 月 8 日,《荒野乱斗》发生了 90 度的大转折。

实际上,在此前的测试中,Supercell 对《荒野乱斗》进行了多次调整,但都尽量保持着“克制”。

这种“克制”是指不涉及游戏根本性的结构变化,Supercell 在原有的游戏框架上仅做了平衡性调整或内容更更新,比如修改英雄的属性和技能,达成公平竞技;又或者增加新的游戏模式。

效果并不是没有。在短时效应的拉抬之下,《荒野乱斗》迅速在排行榜上走高。但终究来的快,去得也快,游戏的持久性并不算理想。

Supercell 终于忍不住要挥刀斩断前尘往事,告别过去。

去年 3 月 8 日,《荒野乱斗》迎来了大修之后的崭新重生。这是一次 90 度的“大翻转”,经过推倒重做的《荒野乱斗》与最初公布的版本相去甚远:

游戏从最初的竖屏(Portrait)变成了横屏(Landscape);

点击移动(tap-to-move)、点击射击(tap-to-shoot)的操作方式也变成了双摇杆的配合模式;

内购系统也发生了重大的变化。

纵观整个游戏行业,这种系统级的回炉重造,并不常见。

游戏的内购系统极力向前作《皇室战争》看齐,倒没有引起太大的争议,Supercell 的游戏向来都有“pay to win”的传统,但论氪金程度仍算温和。

关键性的操作大改,等于说 Supercell 推翻了最初的设定,陷入了某种意义上的“自我否定”。这并不代表游戏本身出现了方向性的错误。从这个角度来说,整个公司内部对它的期望不减反增。

相比之下,外部呈现出了截然相反的境遇。来自社区的“愤怒”包围了 Supercell。在  Reddit 社区,玩家无不流露出对新版本的失望,以及对最初版本的喜爱:

我真的很失望,这次更新让我卸载了游戏;

横屏应该是可选项,不应该完全更改;

我真的很喜欢这款游戏,但是这次更新太减分了;

......

Reddit 社区的用户“/u/p-O-rtal”花了很长的篇幅表达了对横屏的失望,他指出,横屏让整个视野区扩大了,导致游戏缺乏了激情,更加容易预测,玩法变慢。同时,它还会对某些特定的模式的平衡性造成影响。

“/u/p-O-rtal”从游戏体验的角度出发,并且附加了玩家的主观感受。除了体现竞技感的正面对抗之外,游戏是否带来具有适应于设计的策略性,这也是 MOBA 游戏应该考量的。

《皇室战争》珠玉在前,Supercell 试图用竖屏来延续传统,让玩家一眼就认识:这就是 Supercell 的游戏。但问题在于,竖屏下的操作方式,确有其不便之处,比如“在于同一时间内,移动和攻击无法同时进行”。对于新手玩家而言,这样的设计很费解。

Supercell 官方在 Reddit 社区的公开信中回应道:

《荒野乱斗》发布之初,我们也坚信竖屏是这款游戏的最佳选择。我们也认为点击移动是首选的操作方式。但是,随着时间的推移,完全没有接触过这款游戏的玩家,对于这种方式充满了疑惑。

另一方面,在主流民意驱动的市场环境里,横屏才是竞技类游戏的“王道”,这次的改动就回归到了向市场妥协的层面。Supercell 对此直言不讳:

《荒野乱斗》是否能够成功走向国际市场,一个重要的考量数据就是“留存率”。我们想让这款游戏的寿命延续数年,因此这是一个非常重要的因素。如果当玩家一开始玩游戏,就感到困惑,或者根本不会再玩第二次......那么,这将是一个非常糟糕的信号。我们需要在全球上架之前,解决这些问题。

2018 年 5 月,《荒野乱斗》的社区经理 Ryan Lighton 就曾明确表示,我们决定要将它从竖屏改成横屏,否则就砍掉它。

从最初对竖屏的笃定到后来的转态,Supercell 内部似乎也经历了多番挣扎。但在“砍掉”与妥协之间,Supercell 毅然决然地选择了后者。

从企业自身的角度出发,这不是一道黑白分明的“是非题”,资本趋利,产品看市场,风往哪里吹,就往哪里去。

未来成功看东方

一些早期的迹象表明,《荒野乱斗》的最佳目的地就在东方市场。

数据指出,《荒野乱斗》(软登陆期间)去年 7 月 47 % 的收入由香港地区贡献。这个数字引起了外媒 PocketGamer 的注意,他们当时对该游戏在全球的排名进行的统计发现,《荒野乱斗》在新加坡、香港、马来西亚等亚洲国家的流水和排名,要好于它在西方国家的表现。

无独有偶,Deconstructor of Fun 的创始人兼 Rovio 高管 Michail Katkoff 在一次活动上也大胆预测:

《荒野乱斗》不会像大家预期的那样在西方市场中出圈,它的成功将来自东方市场。

来自 Sensor Tower 的数据显示,自《荒野乱斗》12 月 12 日全球上架后,游戏的总营收高达 6300 万美元。其中,美国市场贡献了 26% 的份额,而在亚洲市场,《荒野乱斗》的表现也非常抢眼,日本(15%)和韩国(12%)合力贡献了 27%。而这一切还是在游戏尚未登陆中国市场的前提下所发生的。

由此看来,Michail Katkoff 的预测非常具有指向性。实际上,MOBA 品类在亚洲市场散发的能量明显高于西方市场,亚洲玩家对于 MOBA 游戏的偏爱,已经渗入到了生活的方方面面。

从《王者荣耀》制霸中国国内市场到雄心勃勃地扩张到亚洲其他地区,再到颇受争议的 Moonton 旗下的《无尽对决》(Mobile Legends)在印尼、泰国等东南亚地区的大获全胜,再到仍在亚洲占有一席之地的《虚荣》(Vainglory),《荒野乱斗》完全可以凭借这样的玩家基础,走出适合自己发展的路子。

《王者荣耀》领衔亚洲MOBA热潮

经验表明,发展并不是一件容易的事情。尤其是在竞争激烈的国内市场,MOBA 的霸主地位趋于稳固,打出差异化,这是值得切入的方向。网易的《决战!平安京》借助“阴阳师” IP 从二次元的维度打入了场。

那么,《荒野乱斗》呢?

从整个面向的呈现来看,《荒野乱斗》根本没有想要与这些重度 MOBA 争夺圈地。它简单直白,不需要太多深度策略和团队配合,往俗了说,一个字:干!自然而然,它也会面临新鲜劲过后的乏力——没有套路变化,玩家何以为继?

游戏媒体 Polygon 的文章认为,考虑到 Supercell 动用了这么长的时间来打磨《荒野乱斗》,那么我们也应该相信,他们有能力持续保持游戏的活力。

不可忽视的是,腾讯将为《荒野乱斗》入驻中国带来重要的影响。Supercell 与腾讯的关系毋须赘言,《皇室战争》入选雅加达亚运会电竞表演项目,以及它在中国如火如荼的电竞比赛,这都说明了一些问题。在中国市场,腾讯代理或运营的游戏中必然有遭遇失败的,但几乎没人会质疑它强大的用户基础和宣发能力。

2016 年,腾讯总裁刘炽平亲赴芬兰洽谈收购 Supercell 事宜,一见面他就给这家公司的 CEO Paananen 展示自己当时在《皇室战争》中的战绩——全球排名97。Paananen 难以置信, 刘炽平怎么可能挪出这么多的时间和精力来玩一款手游。但是,他确实玩了。

或许在这个时空的某个角落里,腾讯的高层们正在兴高采烈地玩着《荒野乱斗》的国服版,并努力地为它在中国市场的未来进行规划着。

爆款,不应该止于“打铁还需自身硬”的内在,还有外在呢!

资料参考:

Polygon

Pocketgamer

Reddit

正和岛

Sensor Tower

Gamesindustry.biz