“简与繁”的博弈:《荒野乱斗》给予io品类的启示
12月12日,Supercell面向全球市场(中国区除外)推出了旗下的第五款游戏——《荒野乱斗》。虽然在题材、玩法、品类等方面,《荒野乱斗》和另一款名字前面带有“荒野”二字的美国西部背景游戏天差地别,但发布后玩家的热情却大同小异。根据AppAnnie的数据报道,在《荒野乱斗》发布后的第二天,该游戏就成功的登上了64个国家的App Store免费榜榜首,跻身免费榜Top 5的国家数更是达到了110个,成为了千万玩家手机中的宠儿。
可问鼎榜首无法掩盖营收上的尴尬;近日,SensorTower于公布了《荒野乱斗》的首周数据,1500万次下载、超过1000万美元流水;看上去很惊人,但和《皇室战争》上线首周约为3800万美元的流水相比,前者还存在一定的追赶空间。
如今从玩家的角度再去审视《荒野乱斗》,已经很难给出一个准确的词汇去定义它;他的身上蕴含了太多游戏的影子,既有《守望先锋》般的即时战斗,又具备MOBA的策略以及io游戏的体量和速度,但又不能将其归结为固定的一类,毕竟它缺少很多玩法的核心元素,若要定性难免会出现纰漏;且《荒野乱斗》自身具备的诸多元素,看上去杂乱无章,实则碰撞出了特殊的效果,对其他品类而言这一做法值得借鉴的效果几何?若想讨论以上问题,不妨先了解一下《荒野乱斗》的前世今生。
《荒野乱斗》到底是?
《荒野乱斗》的首次曝光是在2017年的E3上;当时,开发商Supercell仅仅展示了游戏的3V3争夺宝石这部分的玩法,由于彼时《皇室战争》的热度并没有消散,所以全世界很多玩家都对Supercell的下一款游戏报以强烈的期待。可《荒野乱斗》在加拿大市场开启测试后,其成绩并不可观,测试四个月之后就彻底掉出了Top 10,甚至在今年6月跌出了Top 100。
排名的跳水也进一步推动了Supercell对《荒野乱斗》进行大改的决心;从2017 E3现场的视频来看,《荒野乱斗》的整体风格近似《皇室战争》,视角同样是竖直状态,玩家的操作并不繁琐,只有方向键以及一个大招键。
一如公测后玩家看到的那样,《荒野乱斗》除了核心玩法和画风还留有当年的遗风,其他的部分基本迎来了重做,最直观的便是视角从竖直变成了横屏,操作方式的变化同样明显,由单手操作变成了虚拟摇杆+技能释放的双手操作。
只保留核心玩法的动机在Supercell官网“我们的故事”一栏中略有表述。诞生于2010年夏天的Supercell曾推出过几款不成功的游戏,《战斗的伙伴》(Battle Buddies)便是其中之一,而它也被视为是《荒野乱斗》的前身。
《战斗的伙伴》是一款策略竞技类游戏,游戏中玩家将用星际射线射击其他玩家以及未知的怪物从而取得胜利;不幸的是,该游戏在测试阶段并没有收获太多的关注,Supercell也不得不将其下架。
从早期的游戏截图可知,《战斗的伙伴》的核心玩法和目前的《荒野乱斗》十分贴合,只不过前者采用星际太空作为背景,画面更加写实、角色没有职业区分、人物的攻击手段单一,除此之外别无二致。
外媒的报道曾谈到过该游戏,当时文中的观点认为:“Supercell对于《战斗的伙伴》的重视程度要高于一切,尤其在于玩法上;且Supercell始终笃信《战斗的伙伴》失败的主要原因在于当时公司自身的影响力薄弱,即便游戏本身存在问题也不会是核心玩法的过错。”这似乎就能够解释为什么在《荒野乱斗》数据下滑的时候,Supercell仍愿意为之投入一年多的时间,且对游戏内的诸多内容进行修改,唯独放过了核心玩法。
早先开发团队在接受The Verge采访时透露,“当时的游戏雏形,玩起来颇有大逃杀的感觉。而早期的研发负责人Jon Franzas等人很喜欢《英雄联盟》,所以我们也试图将一些类似的团队竞技元素融入其中。”
以上信息揭示了一点,那就是无论《荒野乱斗》怎么改动,其核心玩法——策略竞技不会改变,所谓的轻MOBA等概念均是为了使游戏更具深度,围绕策略竞技所加入的元素,Supercell在制作《荒野乱斗》时最基本的想法也在于此;这也就能够解释为什么很多人认为它是一款没有推塔和小兵的轻MOBA游戏,实则不然,他只是将一部分的MOBA元素融入到了游戏当中而已,其他品类的元素也是同理。了解以上信息,相信玩家对于《荒野乱斗》这款游戏的定性就会更加清晰。
带给io游戏的启示
若问及《荒野乱斗》的出现对那个游戏品类的影响最深,相较于成熟的MOBA,可能已处于明日黄花的io游戏更容易受其启示。
笔者曾在《何等的“内忧外患”,io游戏无声无息退出热度竞争》一文中分析了io游戏快速走向没落的原因,关键便是“游戏内容缺乏深度”;随着时间的流逝,玩家所收获的快乐无法掩盖死板的游戏内容所产生的厌倦感,说白了,就是玩法过分单调;而同样选择了三分钟一局的游戏节奏,《荒野乱斗》则多角度对游戏玩法进行了扩展。
初接触Supercell游戏的人很容易因画风误以为它是一款休闲游戏,实则不然;正所谓“美人在骨不在皮”,《荒野乱斗》不仅在画风和人物建模方面采用了Supercell式的讨喜卡通风格,在游戏内容上同样是继承了其一贯的轻度竞技高度策略的传统。
《荒野乱斗》大致将游戏中的人物分成五类,坦克、射手、投弹手、刺客以及辅助职业,职业间的相互配合将决定战况的走向,对角色的理解和控制也就成为了《荒野乱斗》策略性的最直观体现。相比io的单一角色,不同职业的设定为游戏本身提供了提供了更多玩法的变种和胜利的可能。
Taptap的评论中,有相当一部分玩家认为《荒野乱斗》的玩法单一;有人发出这样的声音并不稀奇,他们所感受到的玩法单一指的是游戏内在的设定,也就是游戏中的角色具有什么样的技能,游戏中的角色在升级培养的时候会出现怎样的变化,游戏中的社交系统是否完善。可惜,以上内容在游戏中并不存在。
《荒野乱斗》“极简风”的社交系统
游戏中角色的技能仅限两种,也就是普攻和大招;而角色在游戏内是不会升级的,游戏外的升级也仅限于提升血量和攻击等简单的数值;至于社交系统,平心而论,《荒野乱斗》的社交系统有些简陋。但若仅凭以上就认为《荒野乱斗》的玩法单一未免以偏概全,简化游戏中影响游戏对战的设定其实是Supercell的有意为之,而《荒野乱斗》和io在游戏内容上的区别也更加明显的在此处显现。
《荒野乱斗》对自身内容和玩法的展现显得更加外在,也更加直观,均表现在不同的模式上。《荒野乱斗》中不仅有争夺宝石,大逃杀等玩法,甚至还有融入足球元素的乱斗足球玩法和夺旗元素的争夺宝箱玩法等,可以说这些玩法的出现决定了游戏内容深度;不仅如此,角色的大招的冷却并非采用MOBA的时间冷却机制,而是选择了《守望先锋》式的充能机制,在地图小,冲突频繁的设定下,游戏的节奏可以更加灵活的控制在玩家的手中。
该游戏有一点值得io游戏做“拿来主义”,那就是游戏中玩家操作的角色可以在休息一段时间后回血;在io游戏中,产生这一效果的唯一手段就是在地图上争取资源。其实回血只是io游戏为了弥补游戏快速竞技中双方短暂冲突后所出现的血液不均等的一种手段,而《荒野乱斗》则是选择回血的方式将这种不平等降得更低;毕竟在io游戏中,即便是能够通过获取资源恢复血量,获取资源的过程也难免会和玩家出现争斗,但是在《荒野乱斗》中,玩家只需要远离战场即可。这对游戏的不确定性也是一种扩充,没有到最后一刻,玩家永远无法知道真正的赢家是谁。这也完美的诠释了竞技二字,即便再大的优势,也有可能被绝地翻盘。
综上可知,《荒野乱斗》为io游戏所提供的思路非常清晰,在游戏的对战节奏应选用更为爽快的简单化,此乃化繁为简,游戏的玩法则是更为细致的复杂化。
结语:
世间无完美之物,《荒野乱斗》虽集百家之长,但也一定会遇到只属于自身的问题。碍于体量,《荒野乱斗》用模式带给玩家新鲜感的策略尚且不提;过分快速的游戏体验是否会影响用户粘性?简陋的社交系统对玩家又会产生哪些负面影响?《荒野乱斗》能否像大逃杀那样,开创一个独立的游戏品类?一切还有待时间的考验。