《铁血王师》之武技篇
铁血王师的武将武技也就是玩家通常指的武将技能,目前的游戏版本一共收录了103项从3-5星的武技。以目前测试经验而言,3,4星武技一般是玩家在游戏初期过渡用的,5星技能才是所有玩家最终目标。至于原因,我想地球人都知道了,写这篇攻略的目的不是想告诉萌新或者老司机们,强力技能或者最牛的武技是什么,而是提出一些思路和测试中的思考所得以供大家交流讨论。
1.玩家组建的队伍,对于3个位置,也就是前锋,中军和大营的定位,这个定位是武将的定位,明确了每个武将的定位,那么对应定位的技能就呼之欲出了。例如中军以控制还是治疗又或是BUFF属性定位,所选择的对应武技是不同的。以郭嘉为例,中军五维速度成长较高,天赋武技是强控,阻止治疗,每次释放有概率对有效范围内2个目标实施混乱(使目标不分敌我,可以使用普攻和武技),无助(无法行动,换言之无法普攻无法使用武技,性价比最高的控制),缴械(无法普攻)以及沉默(无法使用武技或者打断蓄力中的武技)。如果再搭配上其他控制例如群体无助等,可以做到大概率控制敌军1-2名武将,不过如何做到有效的达成中军郭嘉强控的定位,还得通过武将加点,装备以及宝物的搭配来最大效率化。
2.现有测试版本的武技虽然在描述上依然有些不严谨,不过大概的意思还是表达到位了,这次测试中,有两个技能觉得值得拿出来讨论下,一个是使有效距离内2名敌军造成的所有伤害降低25%,另外一个是使有效距离内2个友军受到的所有伤害降低25%。估计不少玩家一开始觉得两个技能效果可能一致,但是实测以后,发现对应不同的队伍,两个技能的效果差异很大,如果玩家自身队伍的武将五维成长相对优秀和平衡比组队武将五围成长有明显短板的情况下,两个武技的效果差异并不明显。但是在五维有明显短板的队伍身上,直接降低敌军伤害的效果大于降低受到的伤害,特别在宝物装备的加成下,爆发输出的伤害被降低后,基数降低,再计算扣除武将自身各项防御及抗性属性后实际伤害效率变得更低,而减少自身受到的伤害因为自身五维属性的短板基数太低,实际减伤效果受到很大的影响。以上虽然经过测试,不过毕竟是一家之言,写出这个思路只是希望喜欢这款游戏的玩家可以有更多的技能搭配思路。
3,.武将技能的类别,指挥,被动,主动以及追击,类别的不同的武技效果,以及释放条件和释放概率都有不同,就当前的版本,指挥武技通常都是100%战斗前释放,都有对应的有效距离以及有效时间或者说战斗回合,而和同样100%战斗前释放的被动武技相比最大的不同是,指挥武技的效果可以在有效距离内作用于我方或者敌方多名武将,而所有的被动武技都只能作用于携带该武技的武将本身。主动武技都是概率释放,追击武技都是在普攻后概率释放,上一测时流行的连击流就是在考虑到武将两次普攻的情况下,同等武技概率但是有多一次的机会释放追击技能而追求一回合内爆发出的海量伤害。最后吐槽下以逸待劳的技能描述,不明白武技有效范围四而又只作用于自身是为了啥?(手动滑稽)
4.写在最后,在对阵双方兵种相互克制关系,以及每个武将的速度属性决定出手先后,同时武技发动的概率性和双方兵力的损耗决定伤害类武技的实际效果,并且特定的宝物装备克制特定武将或者武技都给最终的战斗结果带来了N种变数。所以除非拥有海量的5星素材能够拆卸出几乎所有的5星武技,不然玩家还是应该多花心思和时间在考量在有限的武技池内搭配出最合适自己队伍定位的武技和武将上。
by-正胖儿