军团对决

《军团对决》请别叫我deadgame

作者:发布/更改时间:2017-12-21 18:31

所谓“塔防”,来自Tower Defence的英文直译,近年来已经成为一个让玩家无法忽视的游戏类型,虽然和RPG、FPS、RTS等品类相比,TD游戏很难贴上硬核大作的标签,总是以休闲小品的姿态出现,但这并不妨碍它拥有大量粉丝,无论是PC端、主机端还是移动端都出现了大量塔防类作品。但我们必须承认的是,过度开发必然会缩短TD的生命周期,当玩家对雷同的设定感到厌倦,塔防又应该如何推陈出新?

从地图编辑器中脱颖而出——塔防的起源

塔防的起源其实已经很难考据,因为太多远古时代的游戏都具有类似的雏形。如果参考wiki百科的说法,最早的塔防游戏应该是1990年一款叫做Rampart的街机游戏,在这款游戏中玩家需要修建炮台保护据点,抵挡敌人的进攻,还能在回合间隙进行修理。除了缺少资源这一设定,它和现在的TD已经非常接近了。

而要说到塔防的全面崛起,那就不得不提暴雪旗下的两款RTS大作,星际争霸和魔兽争霸,它们带给游戏产业的不仅是里程碑式的经典,还有其附带的功能强大的地图编辑器。玩家们正是利用地图编辑器,开创出了不少影响深远的RPG地图,其中就包括真正意义上的成熟塔防,比如著名的Flash Element TD。

水能载舟亦能覆舟——塔防的乐趣

无论哪种类型的塔防,不外乎分为两个部分:布置防线和消灭敌人。看似简单,但玩家们需要追求用最少的资源消灭更多的敌人。在布置阶段,不同功能的防御设施能够产生丰富组合,极具策略性。而在战斗阶段,当敌人冲入你的防线又不断灰飞烟灭之时,随之而来的成就感和爽快感都是无法比拟的,这也是塔防游戏能够大行其道的原因。

规则简单,易于上手,对操作几乎没有要求都是塔防的杀手锏,但同时也成为了限制它的枷锁,玩家在经过多次优化组合后,总能找到一个最优解,按照固定的序列建塔、搭配、升级就能使效率最大最终获胜,因为敌人的兵种搭配、出现轮次通常是不变的。这么一来,塔防变成了一个试错的过程,玩的好不好更多是看你花费的时间够不够多。在游戏产品匮乏的年代,也许你还会选择用它来杀杀时间。但现在,传统塔防显然已经无法达到玩家们不断跃升的门槛。

变PVE为PVP的对推塔防——塔防的演变

是从历史舞台黯然退场还是求新求变后焕发新的活力?塔防选择了后者,它衍生出了“对推塔防”这一全新形式。对推,顾名思义指双方人马狭路相逢,互相攻击至死方休。但和传统塔防的限时回合制不同,对推塔防始终处于即时状态,玩家需要不断下达指令,节奏感更强。

同时,对推塔防的核心体验已经从PVE转变为PVP。对玩家遭遇玩家,开局前你并不知道对手会在兵线上布置哪种兵种,而对手也会根据你的阵容进行战略调整,这就解决了TD容易陷入某种套路的关键症结。

新世代的TD佳作——塔防的传承

要说对推塔防中最具代表性的优秀作品,不得不提到DOTA2人气RPG地图烽火狼烟以及由该图作者授权研发的手游《军团对决》,它们也是国内最早一批开创对推塔防这一变种的作品。而《军团对决》更融合了魔兽争霸的大量经典元素,也算是对TD鼻祖的一种致敬吧。

除了英雄人设让老WAR3玩家感到亲切,我们熟悉的攻防相克设定也同样能在游戏中找到。穿刺克轻甲、攻城克城甲……这些都是当年背得滚瓜烂熟的口诀。由于存在攻防类型加成,《军团对决》又把对推塔防玩出了即时战略的味道。对战双方兵来将挡,需要在游戏中时刻考虑兵种克制关系,玩家间的交互更频繁,游戏整体的竞技乐趣也随之提升。

    可能没有那么惊世骇俗,掷地有声,但塔防对于游戏产业的影响力却远远大过我们的想象。而在手游市场份额远超端游的时代,更适合移动端快节奏的塔防也许会迎来第二个春天,塔防+策略+RPG,这样的组合拳相信可以击中不少玩家的软肋。