彩虹六号围攻开镜灵敏度原理
今天 九游和大家讲解彩虹六号围攻开镜灵敏度原理
彩虹六号围攻中枪械开镜可以放大视野图像,但也会减少视角范围。有没有玩家仔细研究过武器开镜的原理呢?下面再来玩家计算的开镜灵敏度原理,一起来看看吧。
前置知识:视野角(FOV)
【通常情况下】,FOV确定后,屏幕比例不同会导致水平方向扩展或者裁剪,(cs1.6等老游戏例外,它的宽屏模式是垂直方向裁剪)
常用的有几种表示方法,比如垂直视野角(R6s、BF4、BF1)
水平(4:3)视野角(csgo、BF3)
水平视野角(PUBG的第三人称)
为了统一腰射手感,我们可以将其统一,比如R6s和BF4都改到与csgo相近的74垂直fov等等
我们知道,游戏中的【倍镜】其实是由【减小视野角】做到的,倍率越大,视野越小。
那么放大倍率和放大前后FOV的关系是什么样子的呢?
我们设放大前(腰射)FOV=θ1,放大后FOV=θ2,
那么有倍率x=tan(θ1/2)/tan(θ2/2)。
图中以θ1=90°为例,蓝色即放大效果,红色弧线为3D世界。
也就是说,θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/x)
于是只要ubi没瞎搞,按照放大倍数我们就有了“开镜后的FOV“。
那么再回到游戏,根据肌肉记忆【拉枪】的过程是怎样的呢?是我们在大脑中建立了【屏幕距离】和【鼠标移动】的联系。这个过程是只关系【起始】,不关心过程的。
Beaulo的视频玩家们估计看过的也不少,嫌猎恐慢的可以打打csgo的aim_botz,一天两千个bot总会变强的。
回到正题。
要在不同倍率、不同FOV下,保证“手感相同“
自然是【同样屏幕距离】,开镜前后【鼠标甩了同样远】
【开镜前】一个FOV θ1,【开镜后】一个FOV θ2
我们设屏幕总长度为L。
我们有开镜前甩枪角度α1,开镜后甩枪角度α2,则由【屏幕距离不变】,有
(L/2)*tan(α1)/tan(θ1/2)是开镜前甩枪,屏幕距离;
(L/2)*tan(α2)/tan(θ2/2)是开镜后甩枪,屏幕距离
两者相等,得到tan(α1)/ tan(α2)= tan(θ1/2) / tan(θ2/2)=x没错就是放大倍率
我们最终要的是一个【瞄准灵敏度】,本质上就是一个比例,一个开镜前后【镜头转动速度】的比例。那么我们设这个比例y满足α2=α1*y,即开镜后转动速度是开镜前的y倍。
好!只要知道这个y咱就知道那个瞄准速度怎么调了!
代入上面那个等于x的式子,得tan(α2/y)/ tan(α2)=放大倍数。
一个方程,三个变量
惊不惊喜,这个y居然没法单单根据放大倍数来定!
还扯着一个α2
这α2是什么来着?嗯……开镜后甩枪角度
虽然,仅仅靠放大倍数无法找到一个万能的系数y,但这个α2总有个大致范围的吧?
没错,这就是解决的路子了。
在拉枪角度α2很小,也就是放弃大角度甩枪,开镜后就靠微调来瞄准的话……(这其实是最常见的思路)由于tanα和α为等价无穷小,得到y=1/放大倍数=0.4略高于默认的0.35倍。这个结果会带来更好的微调操控感
在拉枪角度偏大时,比如一次拉到了接近屏幕边缘,甩断手,实际角度20度,得到y=20°/arctan(2.5*tan20°)≈0.47
也确实印证了我们【四周畸变拉长】的观感,较高的开镜灵敏度比例适合较远的拉枪。
但事实上,由于R6的特殊性,像beaulo这种flick大佬毕竟少数,预瞄仍然是主流,所以默认的比例非常低也可以理解
再说一下目前R6正在使用的比例系统,很简洁很美观,就是成正比的数字。
在ini中有一个xfactoraiming的数值,它对应【瞄准灵敏度】的滑条,比如,这个参数除以2,和滑条数值减半是一样的效果。
默认的滑条50、参数0.02情况下,腰射:机瞄:ACOG的【转动角速度】比例是1:0.6:0.35
【为什么是0.6】曾经的r6开发者在解释这个进阶参数时说,战地系列机瞄默认就是0.6,所以……
【beaulo滑条为什么是83】50/0.6≈83,即,在此状态下,一倍镜与腰射为1:1速度,可以开着镜直接拉枪,不需要练第二套肌肉记忆
【OTS-03的镜子呢】这是个4倍镜,但具体速度我没有测过
顺便说一句,除非你之前有认真的训练过BF、COD的步战,并根据自己的打法调整过,否则真的不推荐随便拿着mousesensitivity网像个玩具一样统一来统一去,像”r6的机瞄和csgo的腰射统一“、”r6的acog和csgo的aug统一“这种更是无稽之谈。
【最后的总结】,照着步骤一步步来就行
【只针对2.5倍镜】,4倍热成像、机瞄不在讨论范围内
1. 你一次拉枪α2会有多远:
开镜前fov = θ1,这个数字你可以直接在游戏内设定
你的开镜后fov:θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/2.5)
假设你得到了θ2=50°,那么你的有效拉枪角度α2不会高于25°
2. 计算开镜前后,镜头转动速度比例系数y:
y = α2/ arctan(2.5 * tan(α2))
3. 由y算出滑条值 或者xfactoraiming参数值
新滑条 = 50 *(y/0.35)
或
新参数 = 0.02 *(y/0.35)
直接改参数可以用小数,滑条只能整数但更方便。两者没有本质差别。
α2趋近于0意味着“最好”的控枪体验,但不利于大甩;较高的α2会让你感觉甩着很准,但控枪会相应困难
比如csgo里,1.0开镜灵敏度意味着最好的4:3半屏甩枪体验,0.82左右等同于α2趋近于0;不是说低于0.82就不能用,但这确实不利于肌肉记忆。