《双生视界》简评:属于少女、枪械与你的故事
大家好(╹◡╹)ノ”
双生视界作为一款主打多元素交融的射击、养成向手游,双生视界很好地体现了少女X咖啡X枪的作品核心特色。
在此基础上,双生视界对兼具优秀的人设、详尽的世界观设定、精妙地虚拟互动、完整的主线剧情及独具特色的战斗系统,可以说拥有十分丰富的游玩要素以及代入感较强的游戏体验,相信不会让长期关注这款游戏的玩家感到失望。
这次笔者将从三个角度出发,对游戏当前展现出的内容同各位关注着双生视界的玩家进行介绍与探讨。
一、少女
双生视界这一名称在游戏内的具体体现为何呢?从表面上来看无需多言,正是时无暇和艾琳两位核心角色,而双生视界的整个故事可以说都是围绕着这两位角色以及作为指挥官的玩家逐渐展开的,有关08小队的冒险物语。
作为双生视界的核心要素之一,“少女”于笔者而言可以说象征着游戏内优秀的人设与角色塑造——不同于许多游戏中仅仅是对角色给予文本上的设定,双生视界十分注重于在剧情中凸显每名角色的不同性格与特点,因此游戏人设显得十分立体,可以给玩家留下以深刻印象,甚至成为备受追捧的游戏特色。
这一点从双生视界的角色塑造方面也体现的十分明显,其角色塑造不仅仅体现在人物设计这一平面的角度,更多的在于与角色之间的交互以及设定全面的游戏剧情中所体现出的角色形象与性格特点。
不同于许多将过场剧情以三言两语应付了事的快餐手游,双生视界与前作一样拥有设定十分完备的游戏剧情,在主线故事的战斗过程中也穿插了许多角色间的对话,在主线流程中就留下了许多让玩家在游戏过程中会逐渐察觉,对于角色塑造颇有帮助的细节。
在此基础上,还不得不提双生视界中的好感系统,相较大部分游戏中摸头送礼涨好感的体系外单纯循环,双生视界中的好感系统真正与游戏系统相挂钩,也直接影响到了对角色形象的塑造。
其中给笔者印象最深的还是在于仿手机界面的好感度交互系统,随着剧情的推进,每名角色都会同玩家交互自己的想法与心声,玩家也可以在一定限度的范围内进行回复,游戏甚至将玩家与角色间的交互展开到了新手教学的过程制作(奈乐不要削我_(:з」∠)_)。
另一方面,部分角色还会随着好感度的提升解锁专属剧情,这类元素在当前拥有要养成要素的主流手游中也多有体现,作为塑造角色形象最直观的的方式,在双生视界这样主打角色养成和游戏剧情的游戏而言可以说是增色不少。
在彼此交互的过程中,除了可以提高角色好感度,最关键的还在于通过角色的叙述十分直观地向玩家呈现出剧情背后更多的细节与来自角色自身的考量,这使得每名角色都拥有了自己的喜恶、欲求与期望、不满。
这是双生视界当前版本所展现出的内容中,笔者认为最能打动人心的一点,角色的塑造绝非片面的设定与三两句语音就能成功支起的穹顶,角色塑造是需要从多角度入手的——不仅仅是详尽而有继承性的角色设计,还有来自剧情流程中的表现,来自战斗对话中的细节,来自交互系统的倾诉,无需强调角色自身的性格与属性,在玩家逐渐摸索与攻略这个世界时,就会随着好感度的渐长慢慢理解与感悟某位角色,这正是双生视界的精妙之处。
正如同永远的七日之都令人哀叹与沉沦的无限轮回,或是FGO基于历史构架的创新人设与巨量的相关剧情,亦或是崩坏系列长久接续的角色故事——可以将角色设定当做卖点并受玩家所追捧的游戏,无不是将角色完全融入游戏的剧情与玩家交互的元素之中,不是将角色如展品一般捧给玩家欣赏,而是让玩家自己去接触和发掘,在潜移默化中去认同或否认某个角色,去喜爱或怜惜某位少女。
双生视界在少女这一卖点上,可以说是抓住了关键的要素并将之发扬,真正让玩家自身的情感融入了同游戏角色的虚拟交互中,这些各具特色的少女究竟会相互交织着为玩家呈现出一个怎样的故事,还有待玩家在后续的游戏过程中自行前去探索与体会。
一、咖啡
如果说象征着角色设定与塑造的“少女”是双生视界当前最优秀的要素之一,那么象征着养成体系的“咖啡”无疑就是将之衬托到顶点的最大助力。
不得不说,在笔者接触双生视界的时候一度认为咖啡店的设定就是强行扩充游戏要素的(划掉),但实际上咖啡店的设定可以说奠定了公主岛和主角团的整体基调,同时也衬托出了充斥着绝望的游戏世界观和剧情走势,这也使得与少女和枪械毫不相关的这一要素完美融入了游戏背景之中,甚至成为了点睛之笔(具体原因不妨留意主线剧情吧,诶嘿(
抛去游戏设定不谈,如果说少女代表了双生视界的人设,那么咖啡就象征着其正在不断趋于完善的养成体系。
在当前的手游领域,可以说扬起了少女的大旗就少不了养成的元素(不然我为啥不去扒点图自个看呢),而双生视界也同样如此,其养成元素整体并不能说领衔手游领域,但却仍有亮眼之处。
先来谈谈质朴的部分吧,双生视界的常规养成部分并不具备突出的特色,诸如为培养角色战斗力以及突破等,都不会在角色原画、外观及其他方面有所体现,这类单纯为提高战斗力而培养角色的养成方向,对于许多厨力玩家和攻略系玩家而言尽管可以接受,但也难免显得有些乏味且无以期待,但这一培养体系当然也不存在任何问题,因此更多的还是只能以朴素和平凡来形容了。
但另一方面,这里又需要提及前一部分所提到的好感度系统,双生视界中完备的好感度系统除了通过虚拟交互,在角色塑造方面起着关键作用外,还会直接影响到角色战斗力方面的培养。
在双生视界中,每名角色都有通过好感度才能解锁的支援栏,随着好感度的不断提升,玩家最多可以为一名角色配置三名支援角色,从面板上极大增幅角色战斗力,这一设定无疑意味着,角色养成在双生视界中将不再单独分支为一个体系,而是实际地联系到了游戏的战斗系统中。
这使得对于角色好感度的提升一下显得尤为重要,而作为好感度提升的重要途径,玩家同角色间的虚拟交互就显得十分关键,而这又能让玩家更深入的理解游戏整体的剧情与塑造角色形象,从而在进行主线剧情的推进时更具沉浸感与代入感。
将原本多进行分离呈现的系统彼此交互与关联,通过主线剧情的推进开拓游戏世界观,通过好感度系统的交互塑造角色并补足世界观,通过角色养成强调交互系统并强化主线剧情攻略能力,玩家可以在双生视界的养成体系引导下更加主动地去发掘游戏中深藏的要素,这可以说正是双生视界常规养成系统之外的亮眼之处。
而除去颇具象征意义的养成系统,咖啡的元素在游戏中也以模拟经营的咖啡店形式有所体现,但客观来说这样的模拟经营要素并非游戏重点,因此暂时也只能说是契合游戏设定的外挂体系,并没有过与丰富的模拟经营元素,这方面可以期待后续可能与其他系统相互关联,从咖啡厅之内的视角更加补全游戏优秀的世界观设定。
三、枪
作为优秀角色设计象征的少女,作为独特养成体系象征的咖啡,游戏中作为卖点的第三项要素,自然就是象征着战斗系统的枪了。
作为一款萌系走向的射击游戏,双生视界的战斗系统整体而言可以说简洁且易上手,且拥有十分干脆的射击体验,但具体分析客观来看,相较角色塑造、世界观设定与养成系统而言,双生视界的战斗系统可以说并不那么亮眼。
首先,在本次测试中游戏所呈现出的战斗系统为三角色编组战斗,每名角色可以装备一把与自身定位相同的武器,同时可能是为了顾及编组战斗的元素,游戏中并不存在近战类武器。
换言之,就是狙击系角色只能装备狙击枪,手枪系角色只能装备手枪,在此基础上,同编队中最多三名角色同时出击,所有的移动与开火都是绑定进行的,可以理解为相较操作单一角色而言有了三倍的火力与碰撞体积_(:з」∠)_。
那么这样一来就出现了第一个问题,为了顾全绑定的编组战斗,同类游戏中普遍存在的不同武器存在不同移速惩罚的机制也无法体现,这也就使得原本应该可以风骚走位的手枪系角色要被迫陪着榴弹系角色吃移速惩罚,实在是很苦了QwQ。
在此基础上,游戏内许多关卡还存在复杂弹幕的情景,三人绑定导致的碰撞体积增大又使得规避弹幕变的十分困难,无形之中使得操作手感变的略显笨重起来,使得本应简练飘逸的射击体验变得不再突出。
在操作体验之外,游戏内的武装设定也暂时不太完备,不同武器的功能性差异过大,例如狙击枪和榴弹发射器拥有十分夸张的AOE性能,因此在副本道中清理杂兵时效率极高,但一旦遭遇Boss就会因为低射速的影响,甚至连能量盾都难以击破;与之相对的,散(霰)弹枪在近身攻击时可以造成五倍的面板输出,使得拥有破格的对Boss性能,但在道中清理杂兵时就不具备任何优势了。
而此之外,游戏内的手枪射程甚至可以比肩狙击,尽管这也许是为了配合编组战斗亦或是为了便于萌新的快速上手,但不得不说实在是槽点满满_(:з」∠)_。
也因此,双生视界目前测试版本中的武器适性过于突出,也就容易造成特点情境中仅有少数武器受玩家青睐并反复使用的情况,如此一来双生视界丰富的枪械设定就容易遭到玩家的忽略,这对于通过花样繁多的枪械使得游戏娱乐性与挑战性可以长期保持鲜活状态的双生视界而言或许并非好事。
当然,编组战斗模式也拥有自身优势,一方面使得编队系统拥有了更多的应用空间,使得游戏本身的可(骚)玩(操)性(作)得以丰富,最关键的还是在于编组战斗带来的火力增强,让游戏整体的射击演出变得极富冲击力与打击感,这可以说是编组战斗带给笔者最惊喜的地方。
图片素材—编队战斗实战(低采样).gif丨突突突就完事了!(GIF内容不代表游戏最终数据)
当然,双生视界目前仍处于测试阶段,对于武器及战斗系统的调整也会在后续的测试过程中逐渐进行,同时还有十分值得期待的共同协同出击等模式,相信在玩家们后续的共同游戏与建议过程之中,双生视界的战斗系统也将渐渐走向完备。
四、结语
双生视界最能够吸引人的要素是什么?在少女X咖啡X枪的要素交杂之中,笔者认为角色塑造与剧情的编排正是当前测试版本中双生视界的核心所在。
双生视界的角色塑造无疑是成功的,08小队在公主岛上的生活与战斗通过剧情、角色故事与虚拟交互等多种角度十分立体的呈现于玩家的面前,这让玩家在思考如何攻略关卡的过程中,还会自然地投入情感,去关注剧情的发展,关注角色成长,将自己真正代入店长的角色,去深入探寻日常与战斗背后所蕴藏的故事与情感。
双生视界尽管仍在测试阶段,却已经可以让人看到许多亮眼的地方,如同永七般融入剧情之中的角色塑造,如同FGO般缜密细致的剧情编撰,如同CytusⅡ般沉浸感极强的虚拟交互——双生视界所展现出的内容将玩家们所熟知的多种优点熔铸一身,这样的双生视界也许终将是优秀的。
当然,在亮眼的优点之外,游戏所体现出的战斗系统方面的改动以及模拟经营系统的鸡肋也同样需要关注,作为游戏另一核心的战斗系统如果想在前作简洁爽快的战斗风格上有所创新,那或许不该采取同风格相背的改动方向,舍弃了轻快的战斗风格,加上武器系统的不完备,不仅难以凸显颇具创意的编组战斗模式,甚至可能使游戏从操作方便坠向平庸,那么在核心玩法方面无法完美出众的双生视界,或许还会绕上更多的弯路。
但不论如何,属于双生视界的全新篇章已然开启,你是否愿意投身其中,去探寻这个世界全新的可能性?