《忘川风华录》建模优化调整思路及进展分享
各位亲爱的使君:今天做东【桃源回响】栏目的是忘川角色指导牟老师(牟老师OS:又是我来扛锅了!)。
首先,还是惯例感谢大家一直以来的支持。在本次上元终测中,我们发现,反馈建模品质问题的使君还是不在少数。今天这篇【桃源回响】就是想与各位使君分享一下桃源工作室美术组对角色模型优化的思路及进展,算是向组织的一份报告。
为了方便各位使君的阅读,小麒麟先整理了一段简洁扼要的“太长不看版”,主要表达以下几点:
在上次当归测试后,美术角色组对全体角色模型进行了迭代与优化,其实还是有取得一些成果的,具体的效果对比各位使君可以看下方对比图。
桃源工作室团队非常年轻,换而言之是经验较为欠缺,角色模型优化并非短期可以突破的难关,但我们确实一直在努力解决这个问题。我们尝试过多种方案,也算是挠破了头,详细的解决方案和思路,使君在后续文章中可以看到。
考虑到机型的适配性和游戏体验的流畅性,技术大佬们会在剧情和战斗部分对美术效果进行一定程度的“打折”,各位使君因为机型的不同,感受到的画面品质也有所不同。
改为纯2D非常不现实,等于重做一款游戏。
后续调整计划为,对效果不理想的抽卡动画进行优化与迭代,对使君们集中不满意的名士,进行优化与迭代。
以下是详细报道:
一、模型迭代效果对比展示,我们其实有进步(对手指)……
(使君VS牟老师小剧场)
使君:模型究竟改了吗?为什么我感受不出来!
牟老师:各位使君,老牟子冤枉呀!
据牟老师和美术角色组同学们统计,本次上元终测,每个角色模型都有或多或少的优化与迭代,覆盖面达到100%,其中,王昭君、杨容姬、绿珠、苏轼、曹植、王羲之、杜甫、张良、曹丕等……
王昭君
(使君VS牟老师小剧场)
使君:立绘与建模品质相差较大,原画和建模打架了吗?!
牟老师:没有打架,在一起商量怎么优化呈现效果呢!
在本次大规模模型优化迭代的过程中,美术角色组详细分析了各位使君的需求,通过不同的组合尝试,去解决问题:
如何让模型与原画人设更加贴近?
用挤高光的方式体现绘画感,让模型与原画更接近。
(使君VS牟老师小剧场)
使君:为什么我看不到名士们的五官了!
牟老师:剧情和战斗中的模型精度确实没有卡牌库那么高,这是为了性能做出的牺牲。
战斗及剧情中的建模,也是美术角色组,乃是技术大佬们一起参与,重点攻克的难题之一,通过修改描线,提亮贴图,增加软阴影过渡及rim光这4个方向搭配组合,不断尝试。最终确定了修改shader+rim光的方案。
以及不少使君提到的——“模型的待机动作一直循坏,过于呆板”的情况,进行了优化。
四、为什么不能改成纯2D?
(使君VS牟老师小剧场)
使君:纯2D不香么!
牟老师:这个问题要认真解答一下。纯2D会导致两个问题,第一个问题是会让剧情的更像AVG游戏,这并不是我们的初衷,我们希望我们的忘川世界是有纵深感的,立项的时候就坚持认为3D表现会更好的传递这种体验,所以始终没有打算改成纯2D的,我们相信即使真的改成了2D,使君们可能会损失掉其他的更有趣的体验。
另一个问题是,改为纯2D,会让游戏的整个战斗系统崩盘,是伤筋骨的大事情,工作量相当于重新设计一个游戏。
我们非常开心各位使君们对忘川原画工作的认可,也深觉模型优化之路的还是“道阻且长”,真诚的希望各位使君给予我们一些宽容,我们还会继续优化。
后续模型迭代优化工作计划:
在整体模型的优化迭代基础上,对部分抽卡动画进行迭代与优化
(这里展示苏轼抽卡动画模型)
针对各位使君提起频率最高/最不满意的名士,再逐步进行优化与迭代