想做一款好游戏,必须独具匠心
作者:发布/更改时间:2017-03-06 18:30
想做一款好游戏,必须独具匠心
前段时间看了一部关于“同仁堂”百年来独具匠心的纪录片,用日复一日的坚持与责任坚守着店训——炮制虽繁必不敢省人工,品味虽贵必不敢减物力。这句话讲的是制药的过程虽然繁复,但万万不敢以粗劣的机械代替精巧的人工;必备的药材虽然十分昂贵稀有,却万万不能用廉价的药材替代或是缺斤少两。
(图1)
这句话虽然看起来古板,却是现在最最稀缺的工匠精神。
今天我们不谈制药,我们谈一谈做游戏。一款手游,业内默认的研发周期仅在短短的6~8个月,难度较高的3D类手游也只用不到1年的时间就封测上线了,然后就不停的刷榜单,做广告,请明星带盐。
许多对游戏一概不知的投资者看到手游市场普遍投入低、周期短、收益大,便疯狂的将手游推向资本游戏的前沿;许多对游戏毫无热情,了解甚少的商人也都一股脑的投身到这块看似肥的流油的大肉块上。
老板不懂?没关系,反正有那么多成功的案例在,抄一抄就行了嘛!
(图2)
于是你抄他也抄,玩法的创新没有,给玩家的坑倒是很多,比比皆是的5毛特效闪瞎了眼,这个游戏的特点是抄的像LOL,那个游戏的特点是抄的像vainglory,抄的好一些就代表能多坑玩家两个钱,抄的差一些?也没关系,砸钱找明星做个广告一样可以捞钱。
怎么江湖郎中的那套行骗技巧无良厂商们都学得那么快呢?
(图3)
一开始,可爱单纯的玩家们都还在为这些抄袭的快餐游戏埋单,到现在,玩家也从单纯的小绵羊历练成了小狐狸,许多如雨后春笋般生长出来的游戏公司也都相继倒闭或转型,一块尚好的肥肉就这样发了霉。
然而,在大隐隐于市的小梦,有这么一群每天为自己小小的梦想而辛勤雕琢着的人儿,他们有些高傲,看不起那些只为坑钱而作的手游,他们只想好好的做一款纯粹的精致的只属于小梦的3D纯MOBA手游。
(图4)
制作人老程在两年前找来几个小伙伴,在自己租的房子的客厅里开始了《魔霸英雄》的创作,那时市场上有的只是竞技类的端游,连“MOBA”这种独特的归类都没有兴起,在那时,在手机上实现客户端竞技游戏的梦想是遥不可及的,不仅技术会遇到重重阻碍,人力物力更是要投入得比一般团队多得多。在最初操作模式的取舍中,老程毅然决然的摒弃了传统的遥感,选择了点触。这个决定在当时受到了来自团队其他成员以及资方的质疑,他们认为这是一种不靠谱的尝试并且不会得到好的体验。
逐渐的,“MOBA”手游市场开始得到重视,一些资金技术雄厚的公司也开始制作这一类型的手游。就在《魔霸英雄》开发到一大半的时候,一款名叫《自由之战》的手游叩开了MOBA手游的市场大门,单调的遥感操作模式,没什么创新的玩法以及不怎么精致的原画都引起了极大地争议。
(图5)
老程坚持的点触操作模式在程序大大们夜以继日的开发和优化之后,终于可以在实际体验中越来越“舒服”了,再加上智能手机的迅猛发展,更是让点触摸式更加的舒适、稳定。直到《虚荣》(vainglory)的出现,更加确定了点触在未来蕴藏的无限可能性。
一款普通开发商只需一年就草草上线的游戏,小梦做了两年的时间才舍得跟玩家见面,这期间,“改改改”成了小梦人共同的旋律。
原画不够精致?改!
动作有些僵硬?改!
操作不够舒适?改!
……
(图6)
只有真正的游戏热爱者才能够坚定不移的做自己心目中最完美的游戏,对得起一腔热血的游戏,真正属于玩家的游戏!