早已看透一切《炉石传说》现状的不变之殇
前言
【早已看透一切】是GosuGamers炉石频道作者Stefan "Sumadin" Suadicani所撰写的系列文章,他以挑毛病的口吻来审视炉石。他说炉石非常优秀,但我希望炉石更加完美。
正文
炉石传说作为一款扩展CCG卡牌游戏,最近的动作是乱斗模式和TGT扩展,但,这样就能满足玩家们了吗?
首先考虑到有的玩家不明白Power Creep这个概念,先简单说明一下,举一个不算恰当但是浅显易懂的例子——在重置之前,《三国杀》不停出扩展,风林火山四个包,“山”包里的武将,和基础版里的武将同场竞技时,会打的基础版的武将毫无还手之力,双方玩家的体验差别很大,玩得几乎不是同一个游戏。这就是由新扩展过度强于旧内容所引发的不平衡现象,我个人喜欢叫它“后浪效应”,长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上的效应。
每当有新内容的时候,炉石是很抓人眼球的。玩家人数和锦标赛密度也都是令人称道,从全球服务器的频繁宕机和掉线可以反观炉石的活跃玩家数量真的不可小视。当然了,这种现象的前提是,我们的牌库里突然出现了132张新卡,整个游戏环境还在群雄逐鹿,而这一切发生还不到2个月。
这和TGT上市的前一个月的情况形成鲜明对比。除了奴隶主这个新贵,别的套路一成不变,有的套路甚至已经历经磨难在玩家记忆力存在了一年半的时间。手牌术还是手牌术,打脸猎还是打脸猎,冰法也还是冰法,屈指可数的变化在于人家现在带索大锤了。但是,当玩家匹配到这些套组,你还是能从蛛丝马迹里知道它是什么。
不变
“不变”是炉石的一个老问题了,特别是当纳克萨玛斯7个月后才有新内容,而黑石山和TGT对Naxx和GVG的影响又十分有限,当游戏的套路太好猜,其实并不是什么好事。每周的乱斗的确是为炉石增加了不少的可玩性,但是为玩家带来新鲜感的作用真的十分不稳定。到目前为止,我们已经看到好多的主题重复出现,而且除了首胜奖励包之外,没有后续奖励的乱斗,就像被告知再怎么刷怪也不会掉装备的网游,也难怪大多数玩家拿了一胜就走,兴趣缺缺。
当环境稳定一切尘埃落定连续三个赛季没有诞生抢眼的新思路时,就会成为炉石最不活跃的时期。6.7两个月Goldper 10上炉石专区的访问量与5月相比均有明显下滑,造成这个的原因无外乎,玩家经过了7个月的等待,盼来了仅仅31张新卡。
3周前,对Ben Brode的采访视频中,他说过这样一句话:
“你必须得设计一些强力的卡牌,否则游戏环境不会有大变动。”
从这句话里我们能看到很多的逻辑错误,首先,单单几张强力卡牌,并不能对环境造成多大影响。要靠单卡来改变环境是很难或者说几乎是不可能的。因为依旧活跃在天梯和比赛的老套路,哪个不是接受了机械和龙的一波波冲击,适应、改良、加强然后沿用至今的呢?新思路新套组要比现存套组更受欢迎的原因就只有新套组至少要和现在的热门套组一样强力才行。如果一个扩展只能提供一个新的大热牌组和思路,那很遗憾,就凭炉石的出扩展速度,除了那位新朋友变成老朋友,游戏环境并不会有什么变化。
来看看数据
炉石的出扩展速度有时存在着一定的争议,有的玩家觉得还行,而有的玩家干脆用afk等你有了新东西再回来来回应,我们来看一组数据吧:
2015年至今,炉石传说新出了163张卡,进行过一次平衡性调整(1月份调整送葬者那次)
总是有很多TCG玩家喜欢拿炉石和万智作对比,那我们看看万智今年的动作:
新出了981张卡(包括核心系列和扩展),而有861张旧卡退出环境。
其实数字相差悬殊并不能说明什么实质问题,因为两款游戏的运营模式不一样,炉石过去现在甚至未来也不会有“退环境”一说。所以如果要和竞争对手进行比较,我们还是来看看游戏王今年的表现:
新出了355张卡,在比赛中有15张被列为禁卡或限制卡,28张卡取消限制或禁卡身份。
这还只是在北美和欧洲的数据,游戏王的卡牌更新模式和炉石相近,数量也“仅仅”翻了一番而已。但是尽管这样,新卡的差距仍旧影响甚微。真正作用的是那15张禁卡和限卡,游戏王中的任何毒瘤卡组和霸权卡组的核心都有可能出现在禁限卡表上,而这才是游戏王环境不停转变的动力源泉。万智和游戏王的运营模式都包含了随着时间推移对游戏环境演化和逐渐转变的控制。但是需要注意的是,不管是游戏王还是万智的模式都是无法直接复制来为炉石所用的。单单出个禁卡表对于电子卡牌网游来说意义并不大。
炉石中的可行方案
而禁卡表所代表的核心概念则可以为炉石所用。取代禁卡赛季的可以是“平衡赛季”,对个别卡牌在一个赛季内作出改动,试想一下某个没有铁喙猫头鹰的赛季,快攻只能用命解嘲讽;而如果某一个赛季王牌猎人的开枪标准提到了8血又会如何?
用来回答这些问题的答案,可不会是新的扩展出街之后大家“新卡是很cool,但我以前怎么打现在还怎么打”的态度。再小的平衡性转变也会迫使环境变化,而其程度是发行新卡所远远不可比拟的。其实更简单的办法就是加强旧卡。但这是暴雪一直以来嗤之以鼻的,大家也看到了,他们宁愿做一张效果强一点点甚至完全没有变化的新卡也不愿意在旧卡上动脑子。藏宝海湾保镖(5/5/4嘲讽)和岩浆暴怒者(3/5/1)就算在炉石公测之初也少有人问津,所以设计出冰霜暴怒者(3/5/2)和邪灵拷问者(4/5/4嘲讽)这样高度相似的卡牌意义又何在?与其出一些可有可无凑数的新卡,还不如把目光着眼于红极一时后被削弱的旧卡。
加强旧卡的目的并不止于对一些欠考虑的设计进行修正,更重要的一点在于改进新玩家的体验, 即使是那些只拿齐了基础卡的玩家,加强之后的套组战力也有一定的提升。虽然还是会被老鸟吊打,但很有可能吊得没那么高打的也没那么狠。迪菲亚头目就是一个好例子。这张卡在测试阶段是最强2费之一,但是迅速被削弱,当然这也是那个时期正确的策略。但是时代不同了,2费是“后浪效应”的集中体现,想想疯狂的科学家和鬼灵爬行者对比一些陌生的名字——法力怨魂,魔瘾者,铸剑师什么的。现在的环境把迪菲亚头目改回3血绝对不是什么吸引眼球的改动,同样是两费上一个2/3一个2/1,机械跃迁者完全可以办到。
更频繁的平衡性改动是改变环境更有效的方式。加强一下迪菲亚头目也许可以让以随从为核心的潜行者思路重回大家的视线,即使失败了,新玩家也获得了一张更强力的初期随从。但是如果新扩展来一个2费上一个2/3一个2/1效果的随从,对新人才是一个大写的不友好。
禁卡系统并不是对特定要求的回应。诚然,Konami也的确曾根据玩家的反馈进行个别改动也有过新赛季禁卡表完全没有任何变化的时候。禁卡表带给玩家的信息是“游戏里唯一不变的就是不停改变”,它带来的改变是固定存在的,但只当特定的时间以及外界对游戏环境再无别的影响之时,才会发挥作用。如果炉石也是这样的模式,根据玩家的反馈,暴雪应该在平衡季先对奴隶主开刀,最好的时机是在暴雪嘉年华之后,为选手留出最多的时间适应改动备战HWC。有时候我们面对炉石会有点挫败和无奈,因为大部分时间,想要给游戏找点新乐子,基本上要靠自己的脑洞。
最后,还是希望炉石能有更多的新内容,毕竟世界上没有一款TCG是把出一个扩展当成一年中唯一能刺激玩家新鲜感的事件来进行营销的。暴雪在这方面能够考虑和改进的还有很多。