手机上的lala land Florence感受奇妙的互动体验
《Florence》出自《纪念碑谷》首席设计师之手,尽管有许多玩家对本作的关注是源自《纪念碑谷》的光环,但《Florence》和《纪念碑谷》绝不是同一类的作品。
与其将它看做一款游戏,不如说这是一款逆游戏性的叙事小说。在30分钟左右的剧情中,带你随着指尖的互动,深入的去感受一部手机上的“lala land”。
它讲述了一名喜爱绘画的女孩,与一位名叫Krish的大提琴手相遇、相爱、分离的故事。从剧情而言,并无殊胜之处,但《Florence》的经典,在于它将互动与剧情之间的贴合做到了极致。
游戏在法国漫画式的剧情中,伴随着悠扬的提琴声缓缓推进。
表达从相遇到相知,游戏不着一字,只有散落成碎片的对话框代表二人的交谈。相识时对话碎片细碎,边缘圆融,犹如初恋时小心翼翼的试探与组织语言。
越相爱,越默契,需要拼合的碎片也越来越少,最终只是一个完整的对话框。而当爆发争吵,碎片的边缘也变得尖锐。
当krish搬进女孩家中,每要在家里摆上一件属于Krish的东西,便要将架子上原本自己的东西取下,丢弃,以接纳Krish带来的一切。
收纳与选择的过程并没有任何解谜上的技巧,但仅仅凭借着一个替换的操作,便解读了爱上一个人,需要舍弃多少自己来接纳与包容。
第18章,放手。
女孩和Krish相隔一个肩头同向而行,越是反复点击屏幕,想要找出如何放手的办法,女孩越是屡屡次停步,难分难舍。
而放弃任何操作,两人的距离慢慢变长,Krish的身影逐渐透明,消失不见,而放手二字,也慢慢隐去。
《Florence》的每一次互动都不是为了解谜,而是为了让你更深入沉浸到游戏的剧情之中,每一步操作,都只是为了让你更加贴近体验剧中人的心绪。
如果你曾经有过类似的经历,你会更加能体会到从拥有到失去,从热恋到平淡之间的转化,是如何从鞋柜上的一双鞋,并肩而坐的距离这些微不足道的细节中缓慢而坚定的渗透出来,将一切化作过往。