《伏魔者2》“双端对接”横空出世、游戏圈将变天
根据泛娱乐基础数据服务提供商Dataeye相关数据显示,2016年,中国移动游戏市场规模819亿元,首次超过端游的583亿。
【端游成为国内游戏市场增长的主要驱动力】
2016年12月发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国游戏产业规模实现1655.7亿元,同比增长17.7%。其中,移动游戏市场规模达到819.6亿元,市场份额占比过半,同比增长59.2%,继续保持远高于游戏行业整体的增长速度,成为国内游戏市场增长的主要驱动力量。
随着智能手机终端的普及和WIFI技术、4G网络的发展,用户花费在移动游戏,特别是手游上的时间越来越长。手游产品在体验上越来越能满足重度玩家的需求。同时,智能手机功能的发展可以支持在移动端执行越来越复杂的任务,而移动端社交软件等应用的发展也在增强移动端上的用户黏性。
2017年,手游仍有继续扩大市场的趋势,并且在向重度化转型。随着用户的成熟度越来越高,从最早期大家只会去尝试手游轻度游戏,现在逐渐的向手游重度游戏发展。因此“随身端游”这一概念应运而生。意思就是对它的品质要求很高,对玩法的精细度要求很高,甚至说就是端游的感受,但同时又有便捷性,所以叫做随身端游。
【相较端游手游仍有许多缺陷】
既然如此,是否说明端游市场已死? 我看未必。在手游突飞猛进之时也不要忘记其受多方面因素限制。比如说,一个重度游戏安装包体积较大,一般都在500M左右,对很多人的手机内存来说都是极大挑战。还有,受制于手机屏幕及点按方式,玩家操作重度游戏较为不便,且玩久会累。因外,电池的耗电量也是一大限制。
以上几种因素使玩家其实还是以回合制、卡牌式手机游戏为主,大型RPG游戏体验相较还是PC端游更好。而且不得不说,画面等操作舒适度手游还是无法和端游比拟的。
【“双端对接”游戏横空出世】
近年来,许多游戏厂商都在努力试图将热门端游IP转成手游,但仍面临两端不通的尴尬,面对玩家有事追求高舒适游戏体验有时追求方便快捷的需求,游戏市场上急需一款能互通的“双端对接游戏”,上海寅酷的《伏魔者2》由此应运而生。
《伏魔者2》不仅能双端互通,且独创了PC端、手机端同时在线的双端玩法!玩家能自由选择登陆途径,享受全天候的游戏乐趣,这一创新系统无疑拓宽了未来手游的发展方向,在此基础上手游和端游也许能形成“无缝对接”,此种玩法是预示了游戏行业为了发展的大趋势,值得业内人员思考!