塔防或再迎爆发 TD的魅力从何而来
时至今日,游戏已经与人们的生活息息相关,甚至已衍生出了“不玩游戏会死星人”,而越来越便捷碎片化的手机游戏,无疑让游戏与人们之间的关系更加密切起来。在浩如烟海的手机游戏中,有一种游戏类型似乎在数量上并不突出,但却总能出现爆款,这就是塔防游戏。而近日屡屡曝出的塔防新游,更是让笔者感觉到这种类型游戏的魅力。
说起塔防的起源,恐怕很多朋友都比笔者有更多的话要说,但无论如何考据,塔防游戏的正式起源应该都和暴雪脱不开关系,那就是《星际争霸》和《魔兽争霸》可能有一个就是塔防游戏的起源。当然,不管到底是起源于星际还是魔兽,塔防游戏从附带的地图编辑器中孕育而出却是不争的事实。笔者对于《魔兽争霸》还是有比较深的情结,那代表了一段难忘的青葱岁月。那时候玩家自建的TD地图源源不断地涌现,大家乐此不疲地在网吧里与一群又一群的怪物周旋,武侠、仙侠、魔幻,各种题材让塔防地图在短时间内积累的巨大的人气。而这,或许就是塔防火爆的开端。
随着塔防地图的兴起,一些游戏开发者开始琢磨起制作专门的塔防游戏。2007年的Flash版《元素塔防》和《桌面塔防》应该是最早的PC端塔防游戏,虽然那时的画面在现在的玩家眼里是在烂到掉渣,但令人耳目一新的玩法设计,还是为塔防带来了一批忠实的粉丝。从那时起,不断有塔防游戏出现,虽然推出的速度远远比不上RPG和ACT游戏,但是塔防似乎有一种魔力,能够让喜欢他的人更加忠诚于自己。当然今天我们在接触众多类型的游戏后,也明白了这种忠诚是由游戏中蕴含的策略玩法决定的,策略需要思考,而思考势必会带来更深的投入,因为玩家想要有更多的展示自己大脑力量的机会,于是他们被留了下来,而且比其他游戏更加忠诚。
塔防游戏的策略性无疑是吸引玩家的最关键因素,但是同样也不能忽视即时战略的作用。或许有很多人喜欢回合的按部就班,但人类在不断的进化中,除睡觉外,身体和思想都是处于一种动或将要动的状态,因此即时类游戏更适合人类的自然属性,也更容易被接受。塔防正是结合了统筹与即时这两项最贴近人类本性的游戏类型,最好的代表就是《植物大战僵尸》。当然,《植物大战僵尸》并不是传统意义上的塔防,而是对塔防的一种变化,它将敌对方的进攻路线限制到极小,同时放大玩家的可选择区域,同时赋予玩家更多的可操作性,这种改变让塔防游戏更具可玩性。于是我们看见越来越多的人开始玩起塔防游戏,虽然他们可能只是单纯地喜欢那些萌萌的植物。
而在进入手游时代后,塔防游戏也找到了更适合发展的土壤,手游便捷性和碎片化的特征,让塔防游戏更适合在这个平台上大显身手。玩家可以在等车的时候来上一局五六分钟的塔防站多,或是在工作休息的空闲研究一下防御塔的布置,比起市面上多到数不清的RPG和ACT游戏,似乎塔防才是最适合手游的游戏类型,既活跃思维,又不需要长时间的投入,游戏的乐趣不就应该是这样的吗?
然而对于现在的手机玩家来说,玩法不再是选择游戏的唯一指引,画面、声效、题材等均被列入考核范围内。但依托于技术和创意的发展,这些都得以升级成玩家想要的样子。于是我们看到了《保卫萝卜》从1到3画面精细化的转变,我们也看到了《塔防三国志Ⅱ》从页游的2D简笔画向手游的3D精模的转变。
塔防游戏的受欢迎并不是偶然出现,而是在发展的过程中不断积累,不断的改变,不停地去适应玩家的想法。无论从开始在玩法上的创新,还是现在全方位地追求精细化制作,都说明塔防游戏在不断完善和进化,即使现在仍然无法在规模上与RPG和ACT游戏竞争,但塔防游戏的魅力依旧无法代替。笔者坚信会有更多的优秀塔防游戏出现,征服这片蓝海。