为什么花5000多万 3年自研《英雄无敌》
导读:“前几年所有人的心态都有点飘。”
龙图游戏已经低调三年了。
这家曾与莉莉丝一同缔造《小冰冰传奇》的发行公司,从2016年开始似乎就放慢了推出产品的速度,这几年来的主力产品只有《热血江湖》、《新剑与魔法》和《奇迹:最强者》几款MMO。
但在ChinaJoy上龙图游戏CEO杨圣辉告诉葡萄君,这几年龙图游戏一直在搭建手游自研业务,《魔法门之英雄无敌:王朝》也已经开发了超过3年,投入将近五六千万。同时,他也讲了一些对发行、研发现状和行业的看法:
1.发行公司为了保证产品稳定性,可以考虑搭建自研体系——当然这也意味着极高的成本;
2.好产品的研发成本越来越高:做卡牌至少要6000万,做MMO的成本至少得过亿,想做最顶尖的则要1.5亿以上——而且用户玩腻了MMO的套路,要想创新还要付出更多成本;
3.依靠眼光获得成功的时代过去了,现在中小发行商可能可以盈利,但很难改变这个行业;
4.前几年受资本环境影响,所有人的心态都有点儿飘。其实游戏公司能把游戏一项业务做好就不错了。
以下为葡萄君整理后的采访内容。
为了第一款自研产品,花了用3年和5000多万
葡萄君:我记得三年多前做专访的时候,你们就拿了英雄无敌的IP,但直到现在这款产品依旧还没上线。
杨圣辉:是啊,从2016年拿产品开始,这个项目从搭建团队,立项,原型打磨,推翻重来,花了很多时间。
葡萄君:为什么做了这么久?
杨圣辉:做研发比我们想的要难。一方面,《英雄无敌》粉丝真的很挑剔,这批硬核玩家希望完全还原《英雄无敌》的感觉,甚至还有人要我们做一款单机的战棋;
另一方面,《英雄无敌》历代变化很大,社交、核心玩法和商业化的融合也比我们想象中复杂。
葡萄君:听说你们上次测试后选择了推倒重做。
杨圣辉:我们去年测试了一版,只做了SLG的相关玩法,想验证只有这样的玩法行不行,结果核心用户不买单,反馈和我们最悲观的预计差不多。
后来我想不管游戏是否盈利,它的口碑不能是一面倒的坏。再说我们拿这个IP是因为喜欢,要是只是想做一款赚钱的SLG,那直接做就好了,干嘛拿这个IP呢?于是就决定回炉。前不久我们又测试了一次,数据反馈好了不少。
葡萄君:现在游戏的玩法思路是怎么样的?
杨圣辉:现在战棋是战中阶段的乐趣点,玩家的排兵布阵、走位、技能释放的优先序列,以及对地形的理解都会在关卡当中去呈现。这部分玩法匹配对英雄收集和成长的追求。
单人PVE向的玩法内容会用剧情、关卡、英雄、兵种和怪物去呈现《英雄无敌》的一些原本的特征;而PvP则会用异步交互+战棋的形式,再让公会成员彼此配合。当然,后续我们还会有更多调整。
葡萄君:最近一次测试的感觉怎么样?
杨圣辉:这次比预期好一点,现在我们觉得这个项目挺有机会,不像之前那样,感觉差一点儿就要完蛋了。
谈研发与发行:做顶尖的MMO至少要投入1.5亿
葡萄君:现在魔法门的团队有多少人,一共花了多少研发成本?
杨圣辉:不太忍心算……现在是六七十人,中间有过一些调整,总成本可能在五六千万以上。
葡萄君:当时你们为什么决定拿这么大成本做自研?
杨圣辉:我们在页游时代是个研发公司,但决定做页转手的时候,发现团队的技术积累有些滞后。那个阶段行业又很热,研发都想创业,于是我们就想做发行,和这些新兴团队一起成长。和莉莉丝的合作也是这样达成的。
但后来行业竞争加剧,2016年很多CP倒下,头部公司又将游戏的品质标准越拔越高,想代理好产品越来越难。像我们这样规模的公司如果完全没有自研,产品稳定性就不大好,所以就开始搭建自研团队了。
葡萄君:接下来龙图游戏的发展重点是什么?
杨圣辉:我们的新产品会陆续在一年之内上线,除了《魔法门之英雄无敌:王朝》,大概还有几款产品,包括MMO和卡牌游戏等类型,同时也会在一些新品类上做些尝试。