剑魂之刃

《剑魂之刃》评测:致终将逝去的DNF

作者:发布/更改时间:2014-03-05 16:02
        还记得几年前风靡一时的DNF吗?还记得几年前夜以继日的刷图作业吗?还记得几年前为了打竞技场有个好名次而拼命练习的技巧吗?一幅幅画面就好像记忆长河中的浪花一样闪现在眼前,劲爆的打击感,华丽的动作特效,复杂但不失平衡的职业设置,这些相加而出的就是红遍大江南北的DNF。

  在怀念DNF的同时也不能不向前看,随着时间的发展,游戏的更新速度也是越来越快,当玩家已经不再满足于单纯的刷图或是PK的时候,也就是游戏走向末路的时候,当打击已刺激不到肾上腺素的分泌,当刷图成为枯燥而单调的工程,当看到画面也如同嚼蜡,DNF也渐渐的淡出了人们的视线。

  但是随着《剑魂之刃》的出现,DNF的记忆又再一次被唤醒,记忆中封存的属于它的记忆也又一次给了玩家冲击,相似的玩法,相似的职业技能设定,这些都是在我看来这些都是在向当年的老大哥DNF在致敬。

  


  《剑魂之刃》走的也是漫画风格的人物设置,从创建人物时就能看出,创建人物时候的人设写实风格也是与DNF相似的一点,而职业的设置也是走的近战,平衡,和远程的标准设置,进入游戏,2D横版的设定也瞬间就能将玩家拉回那过去的回忆中,随着游戏的进程,城镇的设计,关卡中进入下一张地图的布置,也都是与当年的DNF类似的设计,这都是会让玩家慢慢的陷入到那属于DNF的回忆中。

  


  而玩法操作上我个人觉得《剑魂之刃》开创了一个先河--左右分屏操作,既左半侧屏幕不管点击在哪里摇杆就会出现在哪里,而右半侧则是点在哪里都是攻击的指令。这不同于其他横版动作游戏的固定摇杆及技能键的设定也凸显出了游戏本身对于玩家操作习惯的贴心设定。而技能的释放也不是一般动作游戏那般点击技能按钮才会释放,《剑魂之刃》采取的是手势释放法,只有划出了技能既定的手势才能释放出指定的技能,一方面提高了游戏的可玩性,另一方面也加强了技能连招的多样化。

  


  除了操作方面的独特以外,千变万化的成长系统也是《剑魂之刃》的一大特色亮点,作为一款RPG类的游戏,技能是必不可少的一环,而《剑魂之刃》则是以技能树的方式将全部的技能展现在玩家面前,而玩家能够依靠自己的喜好去选择相应的技能,这就造成了千变万化的人物成长模式,喜欢稳扎稳打的可以走攻防平衡的路线,而秉承进攻就是最好的防守的则可以选择全攻击技能,《剑魂之刃》还很贴心的在每个阶段都会由“小萝莉”出现给玩家做出一定的指引。

  说到RPG就不能不提跟技能一样千变万化的装备系统,《剑魂之刃》的装备系统可谓是游戏的重中之重,一件好的装备能够影响甚至改变技能的重大影响,我个人觉得这种装备影响技能改变的情况在同类型游戏中尚属首次,不得不说《剑魂之刃》的这次尝试非常地成功,不仅给了身为玩家的我很强烈的新鲜感,所以游戏的后期得到一身属性不错的装备还是很重要的。据我粗略计算,游戏中副本掉落装备的掉率还是很可观的,所以玩家不用因为这一点就焦躁,除了副本掉落也可以用装备卷轴去合成(大R玩家请自行忽略此点)。

  


  《剑魂之刃》作为我个人觉得对DNF致敬的一款作品,但是游戏对于DNF借鉴的地方有点略多,除了玩法操作有了创新以外,从野怪的设置,从通关后的抽奖,从技能的设置,从任务的接取,都透露出了过度的“致敬”。给玩家提取属于DNF的记忆的同时也在模糊着属于《剑魂之刃》的记忆。

  其实除去这些以外,《剑魂之刃》还是很值得玩家去下载玩一下的,游戏独创的操作系统,丰富多彩并效果华丽的技能组合,益智迷宫一般的任务副本,多种多样的成长体系设定,这一切都是游戏对玩家需求作为出发点去设计的体现,用心的设计和制作才能有这样一款游戏的诞生,这不仅仅是一款出色的2D横版动作游戏,它更可以说是一款对DNF致敬的迄今为止最佳的游戏大作。