《汪星三国》战斗信息答疑
作者:发布/更改时间:2013-09-25 11:24
Q:编队中的设置要求?
A:1)武将设置:战斗队伍最多五名武将,可以设置最少1名武将;编队中不能设置两个一样的武将,如编队中出现两个张飞,则该编队无法完成,提示编队中不能出现重复的武将。
2)Cost值:每个武将有一个cost值,5名上场武将的cost值总合不能超过10。
3)统帅设置:玩家设置的第一名武将自动获得统帅的图标,统帅图标可以随意拖动给任意编队中的武将。战斗中一旦统帅被击退则该场战斗立即失败;
4)阵型选择:阵型影响武将在战场中的位置以及属性加成;阵型加成的数值作用于单个武将,例如雁行加成10%防御,则队伍中每个武将的防御数值都增加10%,不同的阵型有不同的加成,加成只反映在战斗中,编队中武将的各项数值或任何状态在战斗以外的地方不发生改变。没有特别标注某个兵种加成的,加成作用于所有上阵武将,特别标注某个兵种加成的则加成只作用于该兵种的武将。
6)道具设置:每个编队中的武将最多可以携带一种道具,道具有各种加成以及特殊用途。
Q:战斗的试炼有何作用?
A:试炼是一种全服PK的玩法,进行全服排名;玩家通过试炼挑战其他玩家,战败,排名不变,战胜,和对方呼唤排名。试炼战使用的编队是竞技编队,战后不损耗兵力。
Q:战斗后兵力损耗,系统会自动恢复兵力吗?
A:参加战斗后武将兵力会有损耗,平常状态中武将每分钟回复5点兵力,根据建筑等级不同,时间结束后回复相应的兵力;
Q:战斗有何规则?
A:1)每回合开始时判定在场10名武将的敏捷值,行动顺序根据敏捷值由高到低排成行动列表,10名武将全部行动后为1回合结束,一场战斗最大10回合。因为有某些技能可能影响到敏捷值的情况,所以每个回合开始都要进行敏捷判定。
2)普通情况下击退对方统帅或击退一方全5名武将判定为胜利。若10回合结束而双方仍然有统帅和其他武将在场,则根据双方武将最后在场数判定胜负,存留武将多的一方获得胜利。若双方存留武将数量一样多则判定双方兵力总和,多的一方胜出。当双方武将数量相同,兵力值也相同的情况出现后,增加一个回合继续判定双方武将数量和兵力值,以此类推,增加回合数直到双方出现差异能够判定胜败为止。
3)每回合当一名武将可以行动时,首先判定最近对方目标,选择最近路径根据该武将兵种移动力在地图上移动,若该目标在武将移动后的攻击范围内,则该武将攻击该目标,若不在其攻击范围内,则待机。攻击或待机后为该武将行动结束,行动顺序表中的下一个武将只能在上一名武将行动结束后开始行动。
4)攻击判定顺序:选择目标,初始以对方统帅为目标。每回合判定攻击范围内是否有对方统帅,若有,则攻击对方统帅,若无,则随机选择攻击范围内的任意对方武将进行攻击。若攻击范围内无对方武将,则以对方统帅为目标进行移动,移动完毕后判定攻击范围内是否有对方统帅,若有,则攻击对方统帅,若无,则选择攻击范围内任意对方武将进行攻击,若攻击范围内无对方武将,则待机。
5)攻击时首先选择要使用的技能,当武将有2~3个主动技能时,随机抽取一个为该回合使用的技能,当邻接敌方目标并选择攻击时则判定是否施放技能,若判定为施放技能则判定该回合施放技能。判定技能施放后判定闪避,判定为闪避则该攻击无效,显示目标闪避;判定为不闪避,则判定是否会心一击,若判定为会心一击,则该攻击伤害为会心一击伤害,若不为会心一击,则该攻击伤害为普通伤害。
Q:主动技能有哪些类型?
A:1)武力攻击型技能
对敌方目标施放技能,造成伤害,技能伤害基础值为施放武将的普通攻击伤害,首先计算出普通攻击对目标的伤害,然后根据技能每个等级的伤害加成得出对对方武将的最终伤害。此类技能的判定与普通攻击类似,可以被闪避,可以出现会心一击,会心一击几率与普通攻击相同。此类技能对应不同的兵种,某个技能只能由某一兵种获得和使用,比如对应枪兵的横扫,只能由枪兵型的武将获得和使用。
2)计谋攻击型技能此类技能有别于武力攻击型技能,伤害基础值为技能自带,最终伤害由施放武将的智力值加成基础值得出。此类技能不属于普通攻击的判定,无法闪避,也没有会心一击,但是会受到地形以及天气的影响。
3)计谋妨害型技能此类技能没有任何伤害,只会造成目标武将进入某种状态或某种属性的下降,任何影响对方武将正常发挥又不造成伤害的技能都属于妨害型技能,某些攻击型技能也会造成目标武将进入某种状态则不再此类技能的范畴。施放前判定目标武将是否已经具有该技能造成的状态效果,若有,则施放其他技能或重新判定普通攻击,若无,则施放该技能。
4)辅助型技能与妨害型技能相反的,辅助型技能可以提升己方武将的状态,或者解除己方武将的负面状态。此类技能不能回复兵力,也不能造成任何伤害。施放前判定施放目标是否已经有该辅助技能的加成,若有,则施放其他技能或重新判定为普通攻击,若无,则施放该技能。清除负面状态的技能则判定己方武将是否有相应的负面状态,若有,则施放该技能,若无,则施放其他技能或重新判定普通攻击。提高自身属性的辅助技能,同属性的增益或减益的状态不能叠加,可以有5个不同属性的加成或减益,当受到降低属性的技能时,替换同属性的增益状态,反之亦然。
回复型技能回复数量与计谋攻击型技能一样,由技能本身自带的回复基础值在加上仁的加成得出最终回复数量,某些回复型技能会按照百分比回复则不受仁的影响。当武将有回复技能的时候,首先判定己方武将缺少的兵力值是否多于该技能可回复的兵力值,以兵力最少的武将为目标,移动并对其施放回复技能。若己方武将兵力值全部大于可回复的兵力值,则以普通的攻击判定选择对方目标进行移动或攻击。
Q:战斗状态有哪些表现?
A:战斗中因为技能的影响会造成6种负面状态,当能造成负面状态的技能成功时,目标武将获得该状态,在战斗人物上会出现特效显示。获得这种状态时会对该武将有不同的影响。另外当武将被击退后有一定几率进入负伤状态,该状态为非战斗状态。
a.混乱:无法移动和攻击
b.撤退:自动向后阵移动
c.封印:无法施放特技
d.定身:原地不动,可以攻击
e.愤怒:只攻击发起挑衅的武将
f.内讧:攻击己方部队
g.负伤:当武将在战斗中兵力值变为0时有10%几率进入负伤状态,某些技能可以造成100%几率负伤。负伤状态中的武将不能做任何事,包括出战、修炼、交易、强化、募兵等,也无法自动回复兵力,只能够放到医馆中进行治疗并回复正常状态。
A:1)武将设置:战斗队伍最多五名武将,可以设置最少1名武将;编队中不能设置两个一样的武将,如编队中出现两个张飞,则该编队无法完成,提示编队中不能出现重复的武将。
2)Cost值:每个武将有一个cost值,5名上场武将的cost值总合不能超过10。
3)统帅设置:玩家设置的第一名武将自动获得统帅的图标,统帅图标可以随意拖动给任意编队中的武将。战斗中一旦统帅被击退则该场战斗立即失败;
4)阵型选择:阵型影响武将在战场中的位置以及属性加成;阵型加成的数值作用于单个武将,例如雁行加成10%防御,则队伍中每个武将的防御数值都增加10%,不同的阵型有不同的加成,加成只反映在战斗中,编队中武将的各项数值或任何状态在战斗以外的地方不发生改变。没有特别标注某个兵种加成的,加成作用于所有上阵武将,特别标注某个兵种加成的则加成只作用于该兵种的武将。
6)道具设置:每个编队中的武将最多可以携带一种道具,道具有各种加成以及特殊用途。
Q:战斗的试炼有何作用?
A:试炼是一种全服PK的玩法,进行全服排名;玩家通过试炼挑战其他玩家,战败,排名不变,战胜,和对方呼唤排名。试炼战使用的编队是竞技编队,战后不损耗兵力。
Q:战斗后兵力损耗,系统会自动恢复兵力吗?
A:参加战斗后武将兵力会有损耗,平常状态中武将每分钟回复5点兵力,根据建筑等级不同,时间结束后回复相应的兵力;
Q:战斗有何规则?
A:1)每回合开始时判定在场10名武将的敏捷值,行动顺序根据敏捷值由高到低排成行动列表,10名武将全部行动后为1回合结束,一场战斗最大10回合。因为有某些技能可能影响到敏捷值的情况,所以每个回合开始都要进行敏捷判定。
2)普通情况下击退对方统帅或击退一方全5名武将判定为胜利。若10回合结束而双方仍然有统帅和其他武将在场,则根据双方武将最后在场数判定胜负,存留武将多的一方获得胜利。若双方存留武将数量一样多则判定双方兵力总和,多的一方胜出。当双方武将数量相同,兵力值也相同的情况出现后,增加一个回合继续判定双方武将数量和兵力值,以此类推,增加回合数直到双方出现差异能够判定胜败为止。
3)每回合当一名武将可以行动时,首先判定最近对方目标,选择最近路径根据该武将兵种移动力在地图上移动,若该目标在武将移动后的攻击范围内,则该武将攻击该目标,若不在其攻击范围内,则待机。攻击或待机后为该武将行动结束,行动顺序表中的下一个武将只能在上一名武将行动结束后开始行动。
4)攻击判定顺序:选择目标,初始以对方统帅为目标。每回合判定攻击范围内是否有对方统帅,若有,则攻击对方统帅,若无,则随机选择攻击范围内的任意对方武将进行攻击。若攻击范围内无对方武将,则以对方统帅为目标进行移动,移动完毕后判定攻击范围内是否有对方统帅,若有,则攻击对方统帅,若无,则选择攻击范围内任意对方武将进行攻击,若攻击范围内无对方武将,则待机。
5)攻击时首先选择要使用的技能,当武将有2~3个主动技能时,随机抽取一个为该回合使用的技能,当邻接敌方目标并选择攻击时则判定是否施放技能,若判定为施放技能则判定该回合施放技能。判定技能施放后判定闪避,判定为闪避则该攻击无效,显示目标闪避;判定为不闪避,则判定是否会心一击,若判定为会心一击,则该攻击伤害为会心一击伤害,若不为会心一击,则该攻击伤害为普通伤害。
Q:主动技能有哪些类型?
A:1)武力攻击型技能
对敌方目标施放技能,造成伤害,技能伤害基础值为施放武将的普通攻击伤害,首先计算出普通攻击对目标的伤害,然后根据技能每个等级的伤害加成得出对对方武将的最终伤害。此类技能的判定与普通攻击类似,可以被闪避,可以出现会心一击,会心一击几率与普通攻击相同。此类技能对应不同的兵种,某个技能只能由某一兵种获得和使用,比如对应枪兵的横扫,只能由枪兵型的武将获得和使用。
2)计谋攻击型技能此类技能有别于武力攻击型技能,伤害基础值为技能自带,最终伤害由施放武将的智力值加成基础值得出。此类技能不属于普通攻击的判定,无法闪避,也没有会心一击,但是会受到地形以及天气的影响。
3)计谋妨害型技能此类技能没有任何伤害,只会造成目标武将进入某种状态或某种属性的下降,任何影响对方武将正常发挥又不造成伤害的技能都属于妨害型技能,某些攻击型技能也会造成目标武将进入某种状态则不再此类技能的范畴。施放前判定目标武将是否已经具有该技能造成的状态效果,若有,则施放其他技能或重新判定普通攻击,若无,则施放该技能。
4)辅助型技能与妨害型技能相反的,辅助型技能可以提升己方武将的状态,或者解除己方武将的负面状态。此类技能不能回复兵力,也不能造成任何伤害。施放前判定施放目标是否已经有该辅助技能的加成,若有,则施放其他技能或重新判定为普通攻击,若无,则施放该技能。清除负面状态的技能则判定己方武将是否有相应的负面状态,若有,则施放该技能,若无,则施放其他技能或重新判定普通攻击。提高自身属性的辅助技能,同属性的增益或减益的状态不能叠加,可以有5个不同属性的加成或减益,当受到降低属性的技能时,替换同属性的增益状态,反之亦然。
回复型技能回复数量与计谋攻击型技能一样,由技能本身自带的回复基础值在加上仁的加成得出最终回复数量,某些回复型技能会按照百分比回复则不受仁的影响。当武将有回复技能的时候,首先判定己方武将缺少的兵力值是否多于该技能可回复的兵力值,以兵力最少的武将为目标,移动并对其施放回复技能。若己方武将兵力值全部大于可回复的兵力值,则以普通的攻击判定选择对方目标进行移动或攻击。
Q:战斗状态有哪些表现?
A:战斗中因为技能的影响会造成6种负面状态,当能造成负面状态的技能成功时,目标武将获得该状态,在战斗人物上会出现特效显示。获得这种状态时会对该武将有不同的影响。另外当武将被击退后有一定几率进入负伤状态,该状态为非战斗状态。
a.混乱:无法移动和攻击
b.撤退:自动向后阵移动
c.封印:无法施放特技
d.定身:原地不动,可以攻击
e.愤怒:只攻击发起挑衅的武将
f.内讧:攻击己方部队
g.负伤:当武将在战斗中兵力值变为0时有10%几率进入负伤状态,某些技能可以造成100%几率负伤。负伤状态中的武将不能做任何事,包括出战、修炼、交易、强化、募兵等,也无法自动回复兵力,只能够放到医馆中进行治疗并回复正常状态。