《电磁风暴》试玩 抛弃了社交的简易手游版CS
说起CS《反恐精英》,那可是当年众多玩家联网对战的不二之选,简单粗暴的规则,快速直接的战斗,不知道点燃了多少个网吧玩家的激情。后来许多游戏也开始借鉴它的玩法,以联网对战为主打造出了很多作品,而今天要介绍的这款来自Gamevil的AfterPulse《电磁风暴》也是这样,注重联网玩法,很有CS的味道,但是质量上却不是一个级别。
背景颇细致 人物偏粗糙
作为一款3D游戏,画面的制作水平很重要。在这方面看,游戏的载入画面做的很细致,无论是光影效果还是人物细节都很到位,战斗中的背景效果呈现得也比较好,像是灯光的晕影、云、建筑与人的影子等都有不错的表现。
但这样的效果也就停留在光影范围内,物品表面的材质则相对粗糙,比如角色的服装、战斗场地的地面、墙面等较大面积的地方都是模糊不清的一大片,感觉人物就是穿了一身改装过的破麻布袋就上阵了(即使换了好点的服装也依旧如此)。
枪械方面的造型设计还算过得去,不同类型的枪械外型差距比较明显,很好辨认,不过材质上也同样做得不够精致,金属感不够强。虽然这点在战场上看不出来,但到了主界面要查看枪械信息的时候就会非常显眼。
抛弃多样模式 专攻限时对战
一般的射击游戏为了防止玩法单调,都会加入多任务多模式来让玩家保持新鲜感,但这款游戏并没有什么“解救人质”、“击杀Boss”的任务要求,只有一个目标——不断消灭敌人。打死了敌人可以获得分数,被敌人打死了可以复活,就这样敌我双方进行不断的交战,直到时间耗尽,最终累计分数最多的人获胜。这种简单粗暴的战斗方式无疑比较热血,毕竟是激烈的枪战,一旦打起来确实没时间去思考别的什么东西,直接开打最好了。
玩家如果选择的是单人战斗那就只需要注意自己的战斗成绩,但如果选择的是联网组队战斗那就要照顾下队友的战绩,如果队友频频被敌人击杀,那即使你一个人保持着全场最佳成绩也难逃失败的下场。但不管是单人战还是组队战,目标永远都是突突突,把敌人全部杀光、杀光、再杀光……这对于追求多样性和新鲜感的玩家来说就未免有些单调了。
操作系统简化 消费指数提升
与CS相比,两者都拥有相同的“限时对战”玩法,并且也可以进行单人战和团队战,但手游不同于PC,在操作系统方面大为简化。虽然还是自由的移动射击,但游戏中的大致操作就只有行走、瞄准、装弹、换武器、丢炸弹,并没有像CS那样更高一级的跳跃、下蹲。跑动和缓慢移动也全靠玩家自己调整移动速度,没有快捷键可以使用,虽然在手游平台上用着方便,但也丧失了不少乐趣。
但它也有比起一般射击游戏更为细致的系统,那就是武器强化。玩家可以将心仪的枪械作为主体,使用其它次要枪械作为材料进行强化升级,从而提高枪械的各项数值。升至满级还能进行合成,挑战运气获得更高星级的武器,虽然说星级越高加成越强,但是因为升级强化需要消耗的武器资源和钱币比较多,因此玩家很容易为了合成一把高阶武器而倾家荡产。再加上武器会随着战斗而增加损坏值,一旦用坏了就得花钱维修,好在战斗时子弹是无限供应的,要不然打两场下来可能就要破产了。
有联网无社交 组队合作全靠蒙
原本作为一款注重联网对战的游戏,社交的内容应该也是重点之一,但是这款游戏却完全舍弃了社交元素,100%主打战斗。先不说游戏中没有添加好友的功能,就连在多人战斗的模式中玩家都不能组建一个房间让自己与三五好友一同玩耍,永远只能随机匹配在线玩家。因为没有一个固定的房间,所以一旦掉线就得全体迁移主机,相当麻烦。
不能开房对战也就算了,游戏里还没有交流的功能,不能发语音也不能发文字,这样的设置让同队的队友之间如何交流战术,展开进攻?玩家只能自己看着办。队友去哪你就跟去哪,这样能保险地做个助攻,保证彼此的生存率。但说到底这也还是在瞎蒙啊,偌大的场地不分头搜查反而聚在一起,这不是在呼叫对手丢手雷么?
仅强调热血战斗 系统玩法有待提高
总的来说,游戏的画面和音效表现还是不错的,不同枪械也有不同射击音效,这点细节做得很好。但是最重要的系统仍不完善,即使是强调联网对战也没能抓住联网的主要乐趣,和谁联网、如何联网、联网之后如何游戏这才是吸引玩家的亮点。如果之后不能有所改进,即使赠送更多枪械,道具,也很难留住玩家。
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