灰烬战线

《灰烬战线》据点镇守测试——告玩家书

作者:发布/更改时间:2021-03-05 02:12

亲爱的各位玩家:

大家好,我是《灰烬战线》的制作组“Embers”的制作人藤乃。

2020上半年,似乎整个世界都充满了困难与苦难。不知各位是否在这半年收获了一些宝贵的人生经历呢?当然,相信情况一定会越来越好。同时也望各位珍重身体,充满斗志和信心地面对未来。——言归正传,在4月初的首次测试完成后,我们得到了很多玩家的反馈。大家的热情与肯定给了我们很大的鼓舞,宝贵的意见与建议也对我们的开发工作提供了很大的帮助。

在此,谨代表Embers的全体制作组成员说一句:感谢各位。

同时对于现在游戏版本的不完善与不成熟,我们感到非常的自责与抱歉。在进行了几次深刻的研讨后,加上通过对各种反馈信息的整理,在4月底我们拟定了一个全新的制作计划。

修改的幅度比原计划的要庞大很多,但与BILIBILI简体字版运营小组商议确定的第二次测试时间也很快就来到了,所以也到了需要整理一个阶段工作内容,并进行提交的时候。

接下来我就对本次制作计划的具体内容向大家进行说明。

一.目前已经完成的部分:

Part1. 关于角色养成体系的调整

我们相信这是目前玩家最为关心的部分,所以将本部分的内容放到第一部分来进行说明。

1.1 DOLLS星等突破系统的重制:

在上一个测试版本中,【DOLLS突破】系统在的单位培养中占有重要地位。随着突破等级(星等)的提升,单位的面板数据将获得提升,同时【小队成员数】也会得到提升。

而经过首次测试,我们认为由于同时兼具这两者的提升,导致该系统在整体养成体系中的占比过重,影响了其他(例如【机体改造】)养成系统在功能层面上的价值,并对玩家的目标产生了干扰。这与我们对该系统的设计初衷并不相符。

所以,我们对该系统进行了重新设计,分化为【DOLLS突破】与【意识扩张】两个系统,

其中,【DOLLS突破】仅提升单位的面板数据。【意识扩张】系统则单独对应【小队成员数】的提升,不再消耗【角色碎片】。

1.2 ARMS的改造系统的重制:

在上一个测试版本中,【ARMS改造】的路线分为三条,分别对应不同的装备与技能。

我们认为这样的表现方式可能对玩家造成了一些选择上的障碍,且对于单位的最终改型系统的提示并不明确。所以,在本次测试版本中,我们将改造路线进行了重新设计,在树形化的同时分为了多个阶段,以更直观地显示改造系统对于单位能力的提升。

UI体系也进行了重新设计,现在,玩家可以更方便地查看当前角色每个改造项目的属性与未来改型。

Part2. 关于角色技能体系的调整

通过上一个版本的测试,我们认为现在敌我双方的技能设计相对比较复杂,玩家的理解成本相对较高。

为了平衡技能的趣味性与复杂度问题,我们进行了数次技能的重新推演,以确定新的技能设计体系。

目前经过调整后,首先我们将技能的总体数量进行了精简,将同质化的技能进行了归纳,并且让技能发动的条件变得更明确。

在此基础上,我们提高了技能对阵容、站位的要求。而被动技能与自定义技能(尤其是我方单位)则经过全面的重制,得以突出角色的特性。

当然,这些修改同时针对了敌我双方的所有单位。

同时,在新的战斗机制引入后,技能也将会有更丰富的表现。而在技能的显示方面,我们也对战斗内外的技能相关UI进行了调整。此部分内容我们将在Part3中详细说明。

Part3. 战斗系统的扩展优化

战斗系统一直是我们耗费精力较多的部分。

本次我们也对战斗系统进行了不少调整,也增加了不少新的内容。

3.1 弹药属性方面的重制:

我们认为先前测试中,弹药属性对于敌方克制关系并不明显,在整体的攻略过程中,弹药属性并未产生应有的效果,这与我们的期望不符。

所以我们从数值架构层面开始进行了彻底修改,现在,弹药属性在整个伤害体系中的比重变得更大,以突出不同弹种、不同武器的效果。

3.2 新的状态机制的扩展:

我们在本次测试中,引入了包括控制技能在内的新的状态机制。

我们希望在新的状态机制加入后,现有的策略体系能变得更加有趣,角色的特性也能更加明确与丰富。

当然,这可能会对现有的战术体系会有较大的影响,关于这一点我们也期待在本次测试中能获得更多的验证,并会根据结果进行长期持续地调整。

3.3 战斗UI的调整:

我们理解目前的战斗演出、UI体系存在种种的不足。

这是一个需要长期调整与优化的内容。

在本次测试中,我们主要改善了战斗演出与UI中,原本对于信息的表述不充分的部分。

例如对不同技能对应的范围提示进行了修改,增加了敌我双方的主被动技能的详细情况的查看,优化了Buff技能的显示,增加了战斗过程中的信息提示。

Part4. 关于关卡、经济系统的调整

4.1 关卡结构的重制:

在上一个测试版本中,关卡是平行出现的。

经过测试,我们认为这样的关卡结构对玩家产生了选择和理解上的额外压力。

经过数次讨论,我们最终决定将主线关卡的结构重制为线性。

我们希望通过本次调整,能让玩家在攻略的过程中的体验更加平滑,目标更加清晰。

但较为遗憾的是,由于剧本的文本相对较多,制作周期较长,本次测试内容中,我们并未能将重制后的新剧情实装入新的关卡。

新的剧情将在公测时进行实装。

4.2 资源体系的调整:

通过上一个测试版本,我们获悉了大量玩家的行为数据。

根据这些数据,我们对现有的资源获取与消耗进行了重新设定,以平衡玩家在游戏内的付出与收获。

4.3 【废都建造】系统的引入:

我们在现有经济体系下引入了新的【废都建造】系统。

【废都建造】系统将为玩家提供额外的资源获取途径。

当然,【废都建造】在未来的版本中可能会影响到更多的方面,而目前仅开放了部分基础的模块。

Part5. 教程与引导功能的重制

这部分不言而喻,我们一直认为在教程与引导的部分存在比较严重的不足。

在本次测试中,我们对教程与引导进行了彻底的重制,并额外设计了进阶的教程关卡。

二.未来的开发计划:

最后关于未来的开发计划,虽然难以启齿,但从实际情况对我们来说,时间的确是非常紧张的。从好的一方面来说,我们近期补充了不少新的同事,工作也得以正常地展开。

目前,包括新的战术地图系统、主城建设系统的扩展以及Live2D、好感度系统这样的周边系统都正在有序地推进中,将在不远的将来与各位见面。

虽然有着这样那样的遗憾,但我们仍然希望本次测试,各位玩家能够继续为我们提供宝贵的意见与建议。

感谢大家长久以来的支持!