《呆呆大冒险》背后的故事
1、试着介绍下你们在《呆呆大冒险》中想打造的冒险世界,那应该是怎么样的一个世界?
《呆呆大冒险》的宣传语是:“一只火鸡引发的血案”,多少可以看出些端倪。呆呆居住的地方是个很温暖的小村子,这里没有什么毁灭世界的阴谋,也没有勾心斗角尔虞我诈。呆呆的梦想就是每天辛苦劳作,好好装饰自己温馨的小窝,再美美地吃上一顿火鸡大餐,没想到这个梦想被一个偷鸡贼打破了。呆呆为了维护自己的“小确幸”毅然而然地投入了冒险——跳到了屋后的一口井里——结果发现自己的房子下面别有洞天。我们想打造的就是这样一个朴实,温馨,又多少有点幽默的冒险世界。
2、《呆呆大冒险》目前成绩如何?对这份成绩感想如何?
目前呆呆大冒险在AppStore,GooglePlay,TapTap等渠道上都取得了全球性的推荐,对我们来说这是非常令人感动的。让我们更加相信,用户需求的是好玩的游戏,哪怕它并不完美,但只要用户看到了游戏的亮点和诚意,就还是会支持的。
3、当初为何想到要做《呆呆大冒险》这款游戏的呢?
我们开发团队都是有着多年商业游戏开发经验的人,但是我们多少都有些厌倦了重复度极高的商业产品开发模式,所以大家就想说做些自己真正喜欢的东西。我们决定在大家比较擅长的方面进行发挥,根据我们的能力特长和喜好,就诞生了《呆呆大冒险》这款游戏。
4、介绍下《呆呆大冒险》的游戏剧情,剧情在游戏中是以何种方式呈现的呢?
呆呆大冒险的游戏剧情非常单纯,就是呆呆在自家地下冒险的过程中认识了很多让人觉得很“眼熟”的朋友,不过这些朋友背后的故事可就没那么眼熟了,这些狐朋狗友住到呆呆家以后也闲的没什么事做,就跟着呆呆一起展开了不靠谱的大冒险。我们把角色剧情拆散成了很多类似日记的文字,随着玩家解锁游戏内容,会不断收集到这些文字记录,最终了解到每个角色背后的故事。
5、介绍下《呆呆大冒险》的游戏机制,在细节上是如何打造给玩家制作惊喜或者说眼前一亮的元素?
呆呆大冒险是一个强调取舍的游戏,带来乐趣的核心机制实际上是两个让玩家又爱又恨的设计:亮度和背包容量。由于有亮度的限制,所以玩家要决策探索的路线和面积,由于有背包格子的限制,玩家要取舍究竟随身携带哪些东西。正是这种取舍带来了呆呆大冒险独特的玩点和魅力。这种取舍感也是我们制作游戏过程中的真情实感,可以说我们每时每刻都在取舍,什么东西需要被加入开发计划,什么需要被删除,这种左右为难让人对游戏开发乐此不疲。
6、《呆呆大冒险》的游戏美术和音乐是如何确定和打磨的呢?
我们在寻找方向的时候做了很多尝试,由于游戏核心是具有桌面游戏特点的地牢探索类,因此也做过很多偏向写实和黑暗风格的尝试,有点接近2d化的中古战锤似的感觉。后来我们随着我们轻松幽默的世界观的逐渐确立,我们也渐渐转向了卡通化的美术风格。当整体方向确定以后,我们基本就将美术风格和细节的确立交给美术总监王浩然来负责,团队其他成员则尽量去相信和支持他的想法。
7、《呆呆大冒险》历经多久的开发时间?有没有一些较为难忘的开发过程?
《呆呆大冒险》的主要内容开发大约耗费了5-6个月,由于都有着比较多的开发经验,因此开发过程中还算是比较顺利,然而测试期上线后的修改却是个非常有价值的经验。当时产品上线后我们发现游戏追求和深度不够,因此我们就着手做了一些周边系统的设计,试图增加游戏的玩点。后来案子基本成型之后大家坐下来进行讨论,程序负责人许春看了设计案之后觉得我们不应该再增加更多的系统,而应该继续深度挖掘现有系统的。我们经过一下午的讨论决定把做好的设计案作废,重新研究现有的游戏架构,并最终完成了更精简和紧凑的修改方案。这是一个团队决策的典型案例,在《呆呆大冒险》游戏开发过程中,由策划以外的人提出想法并最终得以实现的情况其实是很常见的。
8、对《呆呆大冒险》有不满意或者认为有不足仍需改进的地方吗?
《呆呆大冒险》是我们对这类游戏的第一次尝试,受限于团队规模和开发周期,有很多地方都有明显的短板。从新用户的学习曲线,到内容的可研究深度与市面上同类游戏的顶尖产品比都有不小的距离。易于上手难于精通,是大家都希望追求的一种状态,然而实际操作时就会发现困难重重。
9、在商业上,《呆呆大冒险》的费系统是怎么打造的呢?
《呆呆大冒险》在AppStore上是款付费游戏,售价1人民币,当然也提供了简单的金币内购,供希望节省时间的玩家来选择。我们最初的定位就是一款低价的付费游戏,因为我们坚信付费下载是一种有潜力的商业模式,同时也是一种最公平的商业模式。只要游戏做的足够好,就能收到足够的认可和回报。
10、《呆呆大冒险》测试是怎么做的呢?你们是如何理解游戏与玩家的关系?
我们最初的测试员就是开发团队自己的成员,大家平时都忙着进行开发,其实完整的体验自己游戏的机会并不多,所以我们在每个阶段版本时都会安排一段时间,大家自己用心玩一下自己做的游戏,找到其中的不足。然后我们会向身边的朋友和亲戚安利自己的游戏,因为大家身边都有很多朋友是游戏玩家,通过这种安利和反馈,我们可以收集到更多有价值的反馈。我们开发团队自身都是由玩家转变成为开发者的,因此我们相信玩家是非常具有专业精神的群体,很多玩家有多年的游戏经历,对产品优缺点的判断能力毫不逊色于开发人员。所以我们也优先把“玩家”,特别是喜欢思考的玩家作为我们的服务对象。
11、介绍下《呆呆大冒险》的研发团队,团队成立的过程,平时的分工合作是怎么进行的呢?
《呆呆大冒险》的核心部分是由三个人开发完成的,我们作为同事曾经在GluMobile一起共事过,后来决定成立独立工作室,做一些不太一样的游戏。人员构成自然是铁三角——程序美术策划,平时由我担任策划以及项目进度的管理。基本上我们工作的流程比较松散,更多的依赖面对面的交流,就是“这么搞一下中不?”“差不多能行。”“那就搞起,搞起看看先!”如果我们对某些方面的表现觉得不尽如人意,就会针对这个问题进行一段比较集中的讨论和调研,寻找参考资料,然后拿出很多可能的解决方案,再从中选择最有潜力的进行实现。
12、《呆呆大冒险》有多少人参与开发,平时是如何管理开发进度的呢?开发资金是如何解决的呢?在项目立项之时,有评估过开发成本吗?
《呆呆大冒险》项目虽然比较小,大多数时间只有3-4人进行开发,但我们仍然保持进行项目进度管控的习惯。我们使用Atlassian的Jira进行敏捷开发管理,并且用同公司的Bitbucket作为版本仓库。按照一般项目习惯我们将游戏分为Alpha-Beta-SoftLaunch等开发阶段,每阶段大约一个月左右,力争每周都有新的功能完成,每月都有成型的版本供试玩以及与发行商进行商讨和联络。在立项之初我们就进行了严格的版本计划以及成本评估,即使这是个很小的项目,也依然有着巨大的风险。如果没有发行方冰狮团队的帮助和支持,项目是很难顺利完成的。
13、接下来有新作开发计划么?对将来有何期待。
目前我们正在开发一款新的游戏,名字叫做《俺来当英雄》,同样是以迷宫探险为题材的,力争在年底能和大家见面。将来随着开发经验的积累,以及团队的成熟,我们期待着能够让团队里的每一个成员都有自我表现的机会。所谓人人为我我为人人,我们会考虑让每个团队成员都有机会作为创意发起人,开发他最喜欢的类型的游戏。我们坚信只有从心底里喜欢某个游戏类型,才能把这个方向做到最好。
14、制作人介绍下自己,对制作人的身份有何思考呢?
我们希望团队里每一个人都有机会作为制作人,制作一款自己最喜欢的产品。虽然暂时还是由我负责统筹和安排一些和项目有关的工作。我始终记得刚入行的时候,老大给我们讲过一个比方。一个开发团队就像是一辆火车,在铁轨上不停往前奔跑,作为制作人要做的,就是选好方向,然后不停的维持这辆车的运作。缺煤了加一铲子,遇到危险了拉拉汽笛。每天都要把车子上下检查一遍,看看有没有不牢靠的地方。只要这些工作做到位了,大家最终总是能走到目的地的。