《我叫MT3》新局面 从一代卡牌到MMO的进化
时间来到了2016年,如今《我叫MT3》即将上线,外界解读这款游戏对于乐动卓越的未来发展甚至是个至关重要的分水岭:兴,则公司重新兴起,甚至可以带动资本化操作;否则需要更多的时间来徘徊摸索,这在洗牌加剧的今天,已经很难耗得起。
在 本次采访中,小编就再次与邢山虎谈及焦虑这个话题,他说:“焦虑呀,还是很焦虑……”他提到去年业界的调整,“去年挣钱多难呀,一个产品研发成本五六 百万,甚至一千万,上线之后拿到一千万的流水都很艰难。2015年行业都比较难过,我们与腾讯合作了《我叫MT2》,其后也经历了行业阵痛的一年。虽然有 大量产品上线,但要成功还是比较难的。”
“现在的焦虑跟以前都差不多,希望能找到正确的方向,做正确的游戏,获得玩家的认同,能走得更远。 资本化一直在走,其实是水到渠成的事情。核心业务是在全世界贩卖快乐,盲目追求资本意义不大。像暴雪也没怎么追求资本化——就算手里有好多钱又怎么样了 呢。有了几十亿,你最后就会把这些钱投出去了。”
但对于焦虑,邢山虎有着自己的一套认知:“我觉得是狂者生存——这是一个外国皇帝曾经说过的话:只有品质狂,才能生存,换成中文叫做狂者生存。其实每个人都是这样地焦虑与生存。”
从《我叫MT》到《我叫MT3》:从一代卡牌到MMO的进化
“《我叫MT3》肯定是乐动卓越今年核心之中的核心产品,从MT1到MT2累计总的用户已经有1.2亿,MT可谓是手机游 戏的代名词。但MT1与MT2都是弱联网的游戏,交互感受并不强烈,MT3会真正意义上成为一个互动游戏:从一个人玩游戏到一群人玩游戏,和朋友一起打副 本、组队、挂机、聊天,未来会成为这个游戏的核心,对于乐动卓越来说意义重大,是我们真正的第一款与玩家深度沟通的游戏。”在采访中,邢山虎如此描述了 《我叫MT3》。
小编:“有人曾这样定义:《我叫MT》是一款卡牌,《我叫MT2》有些类《刀塔传奇》,《我叫MT3》则类《梦幻西游》,你是怎么看待?”
邢山虎:“用特点来定义一款游戏不太公平,如果你一定要定义某一个方向,你也可以那么说,但我认为不精准——《我叫MT》出来,很多公司也在向它学习,既然 MT1是卡牌,那么MT2为什么就不能是带操作的卡牌?《梦幻西游》出来之前,《神武》也很厉害,《聊斋》也做得不错,都是交互性的大型MMORPG。”
他 认为,从《我叫MT》到《我叫MT3》,游戏的乐趣没有本质变化,都是养成与打怪,而且三款游戏从本质上看其实都是回合制:“MT1当时是我来主开发的, 你打一下,我打一下,这是很简单逻辑的回合制游戏。MT2与《刀塔传奇》确实有相似的地方,但其实也是回合制游戏,自己打一圈,对方也打一圈,只是一个以 时间轴为代表的回合制。一直到《我叫MT3》,其实三款游戏的核心还是回合制。”
他认为,MT1是卡牌,在向MT2、MT3进化是一个过程,手机游戏的根本核心是根据设备特性提供更好玩、有自己特点的游戏。“比如为什么MT1在当时为什么做卡牌?因为在当时的技术是很难做到MMO回合制的。”
《我叫MT3》这一次选择自己运营:我们懂西欧玄幻题材玩家的需求
《我叫MT3》乐动卓越这次选择自己运营,邢山虎认为,卓越游戏的一个核心就是不花钱也可以玩得很开心:“希望继续走MT系列的道路,能够给玩家带来快乐,让玩家能够一个月花几十块甚至不花钱也能够玩得很好。”
另外,他对这款游戏的题材也比较有信心:“整个中国市场,尤其是MMO回合制,到目前为止,无论是手机还是PC都没有什么西欧玄幻的题材,《我叫MT3》几乎是唯一一款。”
邢 山虎分析,中国的游戏用户主要有三大类:30%以上是西欧玄幻题材,30%不到是中国武侠题材;约30%是中国历史题材。“而在手游上,除了西欧玄幻题 材,其他类型基本都全了,哪怕像国战类的也有了——回合制游戏我觉得一定也有喜欢西欧玄幻的玩家,而且有着自己专属的狂热。这些用户就是喜欢骑士,有正义 感;喜欢战士形象,拿着一个大盾去杀敌;喜欢一个大师能够去杀怪。回合制与西欧玄幻题材,会带来一个新的世界,我觉得会满足这批玩家的需求。”
谈 及之前《我叫MT2》与腾讯合作,邢山虎认为:“腾讯是一家非常伟大的公司,有海量用户、庞大数据作支撑,可以看到很多以前看不到的东西,这很厉害。与腾 讯合作也不是我们一家,像盛大、金山、巨人、完美、畅游等大厂,能够与腾讯合作其实也是殊荣。我觉得未来也还是会和腾讯合作。”
小编:“传闻你曾经这样评价与腾讯的合作——就像爬山坐缆车,很快就可以到达山顶,但没有什么成就感,而相比之下,自己发游戏就好像自己从山底爬起,更有挑战、但也更有成就感?”
邢山虎:“这种描述还是比较醉的,但好像不是我说的,也不知道是谁说的,但这种描述还是比较有意思的。”