致所有关心和关注《血染征袍》的玩家一封信
各位亲爱的老玩家:
自血染立项之初,时到今日,咱们项目组的一帮兄弟从无到有,起起落落,也有一年多了,这其中的辛酸与欢乐,不足为外人......三天三夜都说不完。
没办法,不客气的说,做游戏就像生孩子。
播种,孕育,呵护,培养,等待,还怕一不小心就难产。
项目组一帮大老爷们四月怀胎——啊不,十几月怀胎,那真是刻刻小心,步步惊心。
就说刚开始的时候,咱们播了“三国”这么个种吧,就知道恐怕这孩子出生后竞争压力贼大。
他将直面大众更严苛挑剔的目光。
于是咱们这些家长的,既然都决意把孩子生下来了,就得把眼光放长远,尽力为他未来做打算。
哪个做家长的,不希望孩子尽善尽美?
那个做家长的,不想把最好的给孩子?
为什么要努力?为什么有压力?
没有为什么,那是想把游戏做好的本能。
孕育培养的那段时期,基本上每个部门都在加班,美术部恨不得三天三夜不眨眼,大佬们一边肝着特仑苏,一边对自己吹毛求疵,就为一张美人儿的画稿精致到细节。
那段时间,主画之一的妹子连打理自己的时间都快抽不出来了,黑眼圈浓的像画了烟熏妆。
这个过程中,建了无数的模,废了无数的稿,做出了无数漂亮的小姐姐和帅气的小哥哥,积累了无数的素材。
——他们想极尽所能,给孩子最好的外貌皮相。
策划们天天开会,会议厅吵得像菜市场,讨论磨合磨合讨论,烧肝挠肺呕心沥血,就想支起最完美匀称的骨架,想要特立独行的玩法,项目最初给游戏定位的是卡牌,后面想要更高端优秀,于是全部推倒,改成了SLG。
这个过程,简直像又重做了一个技术难度骤增的新游戏,大家走着这条路的过程,堪称摸爬滚打。
再后面,终于出了成品,可讲究的大佬们又觉得画面太糙,不够细节精致,主策抠着脑袋想了又想,差点把自己抠秃了,才最终拍板,聚其精华,去其糟粕,一半一半......改成了卡牌+slg。
这个更难,两种形式中间的那个融合度,做起来犹如高空走钢丝,容不得一点马虎。
但成果确实漂亮,兼具卡牌操作上的简练干脆和slg的高端可玩。
前头举的例子是实际意义上的冰山一角,项目组的这一年多,差不多都是这样来回折腾过来的。
游戏里的每个系统都来回推翻了N次,又经历过N+1次回炉修改。
比如游戏曾经是2D,后来改成了3D,最后又变成了两D相间......
每次改版,都是一季风雪凶残的严冬过去,枝枝干干都是秃的......无数的东西需要重做。
改的大伙怀疑人生,身心俱疲。
虽说组里大伙最想血祭的就是程序猿,bug总是像野地里的韭菜,割不完不说,有的还一割就炸。
但是,事实上,这帮倒霉孩子其实才是最辛苦的。
那段主策们反复无常的时光,小伙子们手都快长在键盘上了,各个仿佛被十七八个大汉玩弄过身心。
都累,可没办法,累也要继续肝,毕竟大家都希望。
——希望这孩子骨骼惊奇,从根子里就独据风骚。
再后来,骨架搭建起来了,静脉血肉慢慢充盈,我们就这么一边努力着,一边亲眼见证着,他一点点的生长成一个完整的个体。
测试部的兄弟们担着医生的责,望闻问切,A超B超,眼睛恨不得长在屏幕上,就怕孩子的长势有一点点的不正常。
干着我们这一行的,大多是对游戏有那么些特殊感情的。
我们和别人一样上班打卡,可到底还是有些不同的。
我们做事情,一半为了生活,一半为了梦。
成年人讲这些很矫情,但确确实实,那个游戏人,在做游戏的时候,心底不是淌着点少年梦的。
干这一行,如冰室饮水,冷暖自知。
就这样,风雨兼程一年多,怀着的时候总盼着他出生的一天,可到了真正到了现在,要接生了的时候,心情反倒五味陈杂。
那其中的滋味,真是和待产夫妻一般无二的心。
惶恐又期待,惆怅又沧桑。
时间到了就是到了,是时候给自己,也给广大玩家,交出一份答卷了。
最后,感谢玩家生涯的新老朋友们同我们一起迎接《血染征袍》的最终测试,自家的孩子自家清楚——这是一款骨骼惊奇的三国手游。
这是结束,也是开始,让我们共同期待,让我们拭目以待!
《血染征袍》项目组·敬上