梦境机器

《梦境机器》评测:借鉴非抄袭,远比你想像的好玩

作者:发布/更改时间:2016-03-24 16:13
初见《梦境机器》(Dream Machine:the game),满满的《纪念碑谷》(Monument Valley)即视感瞬间让人出戏,用现在时髦的话来说,这叫“尴尬癌”。接下来,你的潜意识又会告诉

初见《梦境机器》(Dream Machine:the game),满满的《纪念碑谷》(Monument Valley)即视感瞬间让人出戏,用现在时髦的话来说,这叫“尴尬癌”。接下来,你的潜意识又会告诉自己,哎又一款抄袭的游戏,事实上,《纪念碑谷》大火之后,一个接一个的“门徒”出现,从玩法、视觉到场景,他们疯狂地压榨《纪念碑谷》的剩余价值。然而,结果要么是风格相似的无聊小游戏,要么就是全盘借鉴的冒牌货,“连抄袭都毫无新意”,玩家买单意愿低迷,当然也在情理之中。

固然有抄袭的味道,但却不乏自己的特色

幸运的是,《梦境机器》完美地错过了《纪念碑谷》风靡的当口。因此,以当下的眼光来看,尽管款游戏有“诸多不是”,它确实有自己的独到之处,通过接入与《纪念碑谷》相似的观感,在“传承”与“创新”之间达成某种平衡,不至于被落下“无脑一波抄”的口实。你要知道,很多经典的作品都曾站上“伟人的肩膀”,如果这算是为这款游戏强行辩解的话,那么我们更多的则是看重它本身的差异化,这篇评测的意义也就不言而喻了。

不再盲目的“低模风”,但是难掩相似性

从《纪念碑谷》的模仿者来看,这款里程碑式的解谜游戏全身都是宝,此前不太为人熟知的低模风(low poly,又称低多边形)直接荣升为游戏美学的新标准,同时也造成了一种误读:只要游戏中闪现了这种美术风格的影子,就会自动被贴上抄袭《纪念碑谷》的标签。去年,国内独立团队的作品《Lost Shadows》就因为相似的风格而被反抄袭的玩家骂得狗血淋头,事实上,这种指控最终被证实为缺乏证据的网络暴力。

眼见不一定为实

这个小插曲倒是说明了一个道理:眼见不一定为实,任何第一眼就笃定全盘抄袭的判断都是鲁莽的,值得肯定的是,玩家对于抄袭保持偏执是好事。当然,对于低模风比例降低的《梦境机器》而言,它更像是一群矮子中最高的那个。如果开发商有心想要回避任何可能的争议,就不应该在游戏中塞入等距视角,M.C.埃舍尔风格的错视空间等《纪念碑谷》的标志性元素了。

游戏有着浓郁的蒸汽朋克风

但是,开发商还是这样做了,而且他们做得更多,更足:通过蒸汽朋克风精心营造游戏的视觉,并且为其配置了一个发条机器人主角和神秘的世界观,谜题的设计也不乏惊喜。不得不说,所有的努力都是可圈可点的,既符合主题的表达,同时精致又不失格调,满足了一款精品游戏的要求,相比之下,那些同样大肆借鉴《纪念碑谷》却又一成不变的作品自然就被甩出十里长街。不过,在玩家看来,这种塑造差异化的改造手法始终显得“刻意”和“理亏”,毕竟,《纪念碑谷》抢到了沙发,你一个后来者怎么好意思说“沙发是我的”。

在这样的大前提之下,《梦境机器》无论怎么改头换面都显得毫无说服力,至少从最浅层的外表来说,玩家的质疑完全站得住脚。不过,有趣的是,《纪念碑谷》对于《无限回廊》的借鉴似乎却很少被玩家当作批判素材,原因可能在于移动平台的模仿者们对于《纪念碑谷》都是跟风式的抄袭。一个耳目一新的点子的原创性占比高低多少会影响玩家的情绪,尤其是置身于一个“首创”、“100%原创”、“第一”等浮夸宣传语满天飞的游戏产业环境下,玩家对于完全原创且又令人惊喜的作品的诉求愈发强烈。

搁置争议,你会看到一些新东西

因此,不管《梦境机器》的故事有多神秘,风格有多独特......在先入为主的观念驱动之下,这些内容谈论起来都抵不过玩家执拗的说一句“抄袭”。不如我们将重点放在这款游戏的相对创新层面。

前面也提到了游戏的主角是一名发条机器人,比起《纪念碑谷》中采用传统的点指式方式来操作艾达公主,这个人设有趣的地方在于大大地增加了玩家操控的难度,你可以随时点击机器人使其调转方向,这样设定对于游戏中那些复杂的机械机关尤为重要,如果你在游戏进程在稍不留神,就会被机器人突然的反向行走搞得粉身碎骨,旋转扇叶与机器人碰撞出的金属碎裂声在诡异的背景音乐的衬托下显得格外震撼。

游戏塞入了很多纪念碑谷的标志元素

同时,为了尽量避免游戏中可能造成的“折损”,开发团队还加入了按住机器人不放让它静止在某个地方的功能,这样一来,你就有了足够的时间去观察整个机关的构造,找到破解难题的关键性因素,不必因不谨慎的操作而沮丧,当然,游戏中的不少关卡都有着密集的难度,对玩家的耐心和操作都要求颇高。

解谜游戏中少见的BOSS战

游戏的另一个亮点要属 BOSS 战,这不仅仅是区别与《纪念碑谷》本身及其门徒的最大亮点,甚至在解谜游戏这一大的品类之中,这样的设定都是十分罕见的。出于解谜游戏的玩法特性,玩家不可能在游戏中与体型庞大的 BOSS 展开近身动作对打。《梦境机器》所谓的“BOSS battle”(BOSS 战)更多是以策略取胜——操控主角巧妙地避让大个头的袭击,那么,游戏的这种表现手法到底能否称之为 BOSS 战呢?这个问题的答案本身就如同围绕这款游戏的争议一样:仁者见仁,智者见智。

此外,《梦境机器》还加入了计时功能激励玩家以更快的速度通关,你的时间用得越少,得到的奖励(齿轮)就越多。而这些齿轮又可以帮助你升级机器人,形成一个循环式的时间提升机制,最终的结果则是玩家在 Gamer Center(iOS 系统上一个展示游戏成就、邀请朋友加入游戏的平台)的全球排行榜上的名次越靠前。对于一款解谜类游戏而言,这样的机制算是一种创新,从一定程度上提高了游戏的复玩性。

后“纪念碑谷时代”,cloner们好自为之

《纪念碑谷》的辉煌已经成为过去式,但是围绕它展开的创作模式并不见得会消失,《梦境机器》绝对不会是最后一个。那么,这些“纪念碑谷”式的门徒应该何去何从呢?

对于纪念碑谷的各种借鉴还会陆续有来

不惧玩家的感受,一味沿袭《纪念碑谷》的风格和玩法,仗着一个老梗走天涯?很显然,这只会引发玩家的反弹。不如像《梦境机器》一样,在原有的基础之上,做出一些创新和提升,尽量的表现得不那么“纪念碑谷”呢?这似乎是一个不错的打开方式,但是同样会让玩家陷入一个两难的境地:

诚如玩家“Q*bert goes boom”在美区的评论,我很纠结,到底是应该给《梦境机器》打5星(因为它确实很赞),还是给它打1星(因为它复制了《纪念碑谷》)?我还是给了它3.5星。

《梦境机器》借鉴非抄袭,远比你想像的好玩,《纪念碑谷》只不过是一个里程碑而已,前路依然宽广,don't look back!