《天天忍者》行情分析:手游相比端游,难以维持
2014年上半年涌现了10多起并购投资手游公司的热潮,这股热潮自2013年起或将延续至2015年,但是仔细研究不难发现,被投资的对象多为手游CP(备注:CP:content provide的简写,直译是“内容提供”CP是移动数据业务内容提供商,或者叫移动增值业务内容提供商区别就是前者更紧密地直接参与运营。后者不紧密不直接),现阶段大部分游戏开发公司的业绩基本是靠一至两款受欢迎的游戏支撑,但手游的生命周期比端游要短很多,平均只有6-12个月。这资本热潮退去,一大批手游CP或被拍死在沙滩上.......
小编认为这的确是不可避免的,因为手游毕竟不是端游,虽然都会有版本更新,推出新的模式,但不可否认的是手游在和端游比较时存在最大的区别上就是品种的参差不齐。
现在市场上的端游大体可以分为FPS,MMORPG,ARPG,或者是大型单机游戏。在类型下的前排第一第二名的游戏成为了主流游戏。这类游戏通常会不断的推出更新,进行补丁修改。
而在手游方面,大体类型可很简单粗暴的分为卡牌类手游和非卡牌类手游。单一的游戏分类势必会让玩家感到缺乏游戏的热情,从而放弃或者换坑。(备注:以为选择更为另一款游戏。)
会产生这样的现状并非一日所成,面对玩家对一种类型游戏的“三分钟热情”,绝大多数的开发商选择了跟风而上,其中就不乏粗制滥造者的大量产生。从而出现恶性反应:XX类手游热门——大量XX类手游产生——玩家热情减退——XX类手游烂尾——XX类手游告终。之作精良的手游毕竟少数(这里给自己家的游戏《天天忍者》打个小广告:火影类卡牌游戏,绝对真实火影的世界。入此坑,终生无憾。)
而又因为游戏的火爆所带动开发商被人得知的案例不在少数,相比端游,手游若以这样的方式走红,势必消退的也快。
就拿身为《天天忍者》的小编自己来说,除了手游《天天忍者》外,尤为看中端游界的巨头,暴雪所发行的游戏。从魔兽打到星际,从wow玩到炉石传说。但凡是暴雪发行的游戏都愿意去玩,而我相信不仅仅是我,很多玩家都有一种“看开放商而玩游戏”的原则。
这也就不难说明为什么手游周期的短暂:山寨层出的跟风作,加上没有具有影响力的游戏发行公司。是导致手游无法长期生存的最要因素。
除了跟风和无大牌游戏发行商外,手游无法做到财大气粗的同时开砸好几个游戏,同时推出和上线。没法长期积累影响力和关注度,自然缩短了本身的周期寿命。
简单的来说,一款热门端游能维持经久不衰,除了不断的更新扩大外,还在用同一公司的其他不同游戏来巩固这款端游、或者是游戏公司的影响力。
例如盛大、久游、网易、暴雪、腾讯等等,经历了无数款游戏的更新换代,积累下的人气和品牌效应是手游所无法比拟的。
当然手游最为近几年来新晋的宠儿,小编当然不能断言就一定干不过端游,其中也不乏非常成功之作(例如《天天忍者》~)。可是在面对上述几点后,手游市场现在的鼎盛背后又是极大的隐患。如不能及时的引起重视,恐怕周期还将更短。
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