《钢铁雄狮》:坦克卡牌游戏,还有多大进步空间
坦克战车题材的策略性卡牌集换式游戏早就不是什么罕见的游戏类型了,如今在传统的“卡牌集换式游戏”最火热的黄金时代过去之后,一款以“全3D的策略性坦克卡牌手游”却悄然出世,这款游戏名叫《钢铁雄狮》。
本文就是以这款游戏为契机,来聊聊在如今的“后卡牌集换”时代的卡牌游戏,还有多大进步空间。
军事题材的卡牌
军事手游“另一种选择”
几年前当FPS以及TPS类的军事题材手游被移植或者开发的时候;尽管大量的游戏开发商和运营商鼓吹着“随时随地的游戏”以及“便捷性”、“碎片时间”的概念。但是却无法回避一个“游戏体验”的问题。
习惯了键盘鼠标操作的PC玩家面对着在他们看来类似“手柄”的射击类手游操作方式的时候,不适应感成为了这类玩家都遇到的最大问题。对于习惯了主机上手柄操作的玩家来说,射击类手游的操作却显得那么无脑,这也让习惯了在主机上玩出各种复杂操作的“花活”的玩家也并不感冒。
也是在这一时期,军事题材、尤其以坦克为题材的的卡牌集换式游戏开始并且很快吸引了许多玩家的注意和欢迎。卡牌集换式游戏的出现满足军游玩家们对于“指挥作战”的需要——毕竟“不想当将军的士兵不是好士兵”。
桎梏:换皮、粗糙
太多的“泛泛之作”
“画虎画皮难画骨、知人知面不知心”。当游戏开发商一股脑做同一类型游戏的时候,那么一定是盲目的。这种盲目带来的首要问题就是“同质化”,这种“同质化”消耗的一定是玩家对这一类游戏的好感和信任;尽管有许多游戏找细节想要进行“微创新”;但是这种“微创新”过于细小琐碎以至于并没有改变“同质化”的本质,成为了尴尬的“杯水车薪”。
一成不变的2D美术风格让“抄袭”、“套用”、“偷懒”、“坑钱”、“不负责”这样的词汇被用在了这整个类型的游戏上,毕竟玩家可不会“就事论事”——每个游戏都代表了这一类型的游戏品质。每一个“烂作”都是对整个类型游戏的巨大伤害!
另一方面,因为军事题材本身带有一定的专业性,如果让对这些武器装备以及军事文化并不了解的开发商去开发这款游戏,势必会有这样或者那样的硬伤。
而军事游戏的玩家,尤其是军事爱好者玩家更是喜欢挑刺的大背景下,大量开发商选择了“泛军事化”。但是这个“泛化”最后却形成了“懂行的玩家不喜欢玩、不懂得玩家玩不转”。最后的结果自然是遭到玩家的“用脚投票”了……
改变:也许还有机会
最近有一款名叫《钢铁雄狮》的游戏似乎想要在这样的大环境下,想通过自己的方式“力挽狂澜”一下。
3D实体化的战场带来了一个立体、无死角视角的战场。这点改动看似很小、实际上增加的内容并不少。而且对于任何一个玩家来说:一个360度可以旋转的战场和2D平面战场相比,代入感的加强是可以肯定的。
实际上,《钢铁雄狮》做的事情并不复杂、甚至只是进行了一些“回归”:更加贴近历史的还原性、更加写实的游戏立绘和风格、以及出现在游戏中的各国历史上的王牌车长都让游戏更加“军事化”一些。
另一革方面的改善、是在于加强卡牌集换式游戏的玩家之间交互性问题。弱交互性是卡牌集换式游戏的通病。让玩家在沟通对抗之外还可以有一些交易的成分:用自己的多余资源换自己需要的资源,这种资源的兑换流通带来的不仅是利益,也是一种“无声的交流”。
仔细分析《钢铁雄狮》作出的改变,其实就是“更军事专业化、更人性化、更代入化”。目前来看,这款游戏并不是给“坦克题材卡牌集换式游戏”带来某种“巨大的转变”;但是至少这些改变,起码可以让玩家看到开发商的诚意。
至少这款游戏似乎是想表达这样的态度:这不是一款早已被玩家们唾弃的“毫无诚意的换皮作品”!而这一点放在如今该类型的游戏一再让玩家失望的今天本就十分可贵。至少这些改变起码给玩家一个“至少还有人想好好专注于军事游戏开发”的希望……