我为什么做《快斩狂刀》手游——制作人单隽的自白
我为什么做《快斩狂刀》手游——制作人单隽的自白
玩家朋友,你们好,我叫单隽,是《快斩狂刀》游戏制作人,想谈一下做《快斩狂刀》的看法,希望通过本文,玩家对《快斩狂刀》有更深的了解。
制作《快斩狂刀》手游
1999年,我正在上大学,作为游戏开发爱好者,希望开发一款能代表自己风格的作品。那时开发了四五款游戏,也拿了一些奖项,后来进入盛大《传奇世界》研发部,之后在盛大带项目,项目失败背锅,离开盛大。
2007年开始做独立游戏《风卷残云》,2011年游戏登录微软线上游戏商店,上线第一个月卖了8000套,玩家好评居多吧,但好景不长,负责发行这款游戏的公司与微软闹掰了,微软下架该公司所有游戏,《风卷残云》无奈中枪,停售。
之后,我开始做商业游戏,通过商业游戏收入支撑团队做独立游戏。正因为团队有丰富的动作格斗研发经验,我们开始了《快斩狂刀》手游的研发与制作。
《快斩狂刀》手游的创新之处
创新玩法是我们团队面临的难题,面对市面上那么多动作格斗游戏,我们怎么才能脱颖而出?
必须承认,完全创新的成本非常高,风险较大,因此团队借鉴了优秀的动作类游戏——《胧村正》和《怪物猎人》,在此基础上进行创新。
《怪物猎人》节奏慢,武器多且技能复杂,学习新兵器的成本较高,因此《快斩狂刀》进行了简化,提高了操作的精度,即使是灵活度最低的重刀,也能通过调整方向去击中目标。
《快斩狂刀》游戏角色同时携带多把武器的灵感来源于《胧村正》,不同的是,《胧村正》中切换武器时游戏会暂停,打断游戏节奏,《快斩狂刀》则更加流畅地完成切换,并且赋予了武器切换更基础的实战意义——格挡(切换武器的一刻可以抵挡敌人的攻击。
此外,《胧村正》的武器氛围太刀和大太刀两种,但《快斩狂刀》拥有6种武器,每种兵器都有不同的用途,如长枪可以把危险的敌人压制在一定距离外、弩机更方便引爆机关、双锤可以全体攻击等等。
多种战斗武器切换,增加了动作格斗游戏的策略性。例如,当你看到一个威胁或机会过来的时候,是迅速做出正确的反应,还是冒险做出更疯狂的举动?战斗的整个过程是贪婪与自身能力相搏弈的过程,玩家的智慧在动作游戏中就有了用武之地。
后续工作
在之前的多个游戏展上,我们提供的试玩版经过各个层次的玩家试玩后,收到了很多宝贵的意见和建议,如有的玩家抱怨角色的配色太过鲜艳,担心在游戏进行时会看不清楚角色,动作衔接有些生硬,流程较短,意犹未尽等。
配色过艳不是致命问题,能很快改好,动作衔接问题对我来说意味着战斗中的变招玩法还不够深入,这需要研发组再接再厉钻研,流程短也是我们意识到的问题,也正在添加更多的流程。
总之,很高兴能在产品推出之前就有一群热心的玩家反映问题,希望游戏上线后,我们现在的努力成果能被大家看到。对于《快斩狂刀》的后续,希望这款游戏涉及到的中国文化能够为全世界的玩家接受,也希望这款游戏能够成为一个系列,在将来持续给玩家带来一种特别的,容易理解的,有深度的中国风。