手游界的一股清流 日式战棋炎之轨迹登场
手游的崛起被认为是移动设备的更新迭代以及玩家时间的碎片化,而其实真正适用碎片化时间的手游,大多集中在休闲和竞技类型上。随着重度手游的登场,我们开始发现手游的碎片化特性愈发不明显。目前,对于玩家而言,一天8小时的手游时间越来越常见,玩家花在手游的时间变的更加充足。这种转变带来的是手游类型的日益丰富,细分领域不断被挖掘,理论上而言,好游戏应该越来越多,其实不然。
看看如今的IOS榜单,免费榜充斥着棋牌游戏化身的魑魅魍魉;畅销榜则被大量重磅IP产品瓜分;至于付费榜,连早期作为宣传噱头上的那点作用都在如今各类换皮和擦边球产品的撕裂下消失殆尽,甚至还能出现一款产品分身登榜的奇闻。
最强战棋 超人气手游《炎之轨迹》登场
在这个页游越来越像**,而手游却越来越像页游的游戏市场下,玩家早已被磨练出一双火眼金睛,产品质量决定一切。多少打着细分领域旗号却实际上依然局限卡牌、回合等游戏类型的游戏胎死腹中,细分领域不是没有市场,只是缺乏精品创作的决心。
战棋游戏由于操作难度大,节奏慢而一直活跃于小众玩家之间,随着游戏市场重心从PC到手游的过渡,战棋类型游戏更是日渐式微。一方面是手游市场的快节奏难以招架战棋游戏的细水流长,另一方面则是原汁原味的战棋游戏实在是不赚钱。
口碑和利益的天枰在如今的游戏市场环境下想要保持平衡很难,小公司没有本钱和时间去积累口碑,大集团在竞争激烈加上流水为王的压力下也难以驯服这样的“野马”。不可为而为之才是真勇气,12.23,原汁原味的战棋手游《炎之轨迹》登场。号称日式战棋巅峰手游,又自诩手游界的一股清流,这款由NEXON GT研发、世纪天成代理的游戏到底有何独到之处?
英雄免费 革新数值碾压的氪金陋习
12.06日,文化部发布网游新规,其中规定游戏抽卡合成等玩法必须公布概率,同时要求严格落实实名制且规定游客登录不能进行游戏充值。
抽卡一直是众多手游收入的主要来源,谜一般概率让欧非血统论甚嚣尘上,看脸的症结从现实转移到到游戏,实在让人不爽。而脸黑的后果便是,纵使非酋穿金戴银依然敌不过欧皇的一袭单衣。然而玩家在大骂游戏毁我青春、费我钱财的同时却依然甘之如饴,为何?游戏平衡性依在而已。
运气的存在本是游戏乐趣的一种,玩家可以接受听天由命带来惊心动魄,却不能接受数值碾压,装备通杀带来的索然无味。合理的氪金设置是保证游戏产品健康成长的关键,任何急功近利的滥用无疑都在缩短游戏的寿命,严重影响游戏的体验。
在《炎之轨迹》游戏当中,放弃了英雄的主要收入,作为战斗核心的英雄全部可以免费获取。氪金点设置更多的在于皮肤装饰等旁枝末节上,旨在保证游戏的公平性以及深化其策略战棋的核心玩法。
注重玩法 重现策略烧脑的战棋风采
如今的游戏圈,研发苦于加班拼了命把自己想象成产品经理,然后去参与探讨策划提出的功能和玩法值不值得做 ;美术囿于需求过多任务繁重,头脑风暴再也无法汇聚灵感而自欺欺人得进行着微创新;而运营则在各类KPI和流水面前不断的蚕食着自己最后坚守的那点兴趣融于工作的理念。凡此种种,罗列不绝,从业人员的茫然急躁与手游市场的虚荣膨胀就这样恶性循环了下去。
很多人都知道不该这样急于求成,也不该这样过犹不及,但都只是期望着别人能够先停下来。在这样一个环境下,诞生的游戏在玩法上便越来越市侩,打造出好玩又赚钱的游戏便显得那般言不可及。见识了太多拍着胸脯打着良心手游口号的“有节操”游戏人挂羊头卖狗肉,便愈发去珍惜能够坚持好玩,坚持高品质的游戏。而从国际服的口碑来看,《炎之轨迹》值得期待。
在玩法上,《炎之轨迹》传承了战棋游戏核心的策略元素。高智商的策略对决,经典的走格子操作,阵容搭配,地形克制,一样俱全。让游戏变得更好玩是其不变的追求,很少有游戏能够像到《炎之轨迹》这般注重玩法。推图、PVP和PVE,都需要玩家事必躬亲。指尖操作、烧脑策略可不仅仅是是空洞的口号,或许还能找回废寝忘食通关《火焰纹章》的感动。
摒弃无脑 打造沉浸式的游戏体验
沉浸式的游戏体验是个被用了无数次略显俗套的词,尤其是在VR大放光彩的2016。然而带给玩家沉浸式的游戏体验本就是游戏所追求的,它应该由游戏本身的趣味性、互动性去带动玩家主观体会,而非是借助设备科技让玩家客观感受。
完成任务,竞技获胜,地图探索,都可以带来沉浸式的体验。然而如今的手游市场大部分产品放眼望去,都是千篇一律的战斗模式,以及几近相同的UI画面,缺乏挑战,毫无趣味,再加上无脑的自动战斗,和幼稚的扫荡功能,连继续游戏的勇气都没有,离沉浸实在相差太远。
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