《凹凸世界》手游研发日志No.1
大家好,我是七创社《凹凸世界》游戏的制作人。我们的游戏公布至今已经过去了一年多的时间,让大家久等了。
如今动画第三季上半部已经播完,游戏还没能和大家见面,首先要跟大家道歉。大家的焦急与期待我们都感同身受,也请相信没有人比我们更希望研发进度能加快一些。但过程中一些始料未及的问题和困难导致我们的工期一再延长,这是决定做游戏前没有想过的。研发进度终于达到了一个阶段性里程碑,我们决定来跟大家唠唠,回答大家关心的一些问题。
一、官方很久没动静了 ,你们在做什么?
其实这段时间团队经历了一次极大的打击——我们将之前几乎做完的版本,推翻重做了。
这对一个新的研发团队来说是一个艰难的决定——意味着一切几乎从零开始。对于之前的版本,我们进行了多次内部测试,但最终的反馈均差强人意。为了找到新的突破口,我们开始了各种内部尝试——尝试各种玩法,迅速做出小样,不停的内部测试-反馈-修改-再来、再换。所以那段时间大家看到的信息有些散乱,包括一些大家觉得无法理解甚至抄袭的东西,都出自这个内部试验、寻找灵感的时期。
必须要承认,对于《凹凸世界》动画的故事和美术风格等等一切我们有信心和明确的方向,但游戏实施上远比最初计划的困难无数倍。第一次的经历,更多是摸索、纠结与自我怀疑。好在我们还能坚持。坚持我们的作品要至少先过了自己这关,坚持《凹凸世界》手游不能辜负大家的期待。
要再次抱歉,那个时期因为我们自己状态的焦灼,没能给大家及时沟通,放出的信息也比较乱,让大家担心了。鞠躬。
二、现在游戏到底什么样?
在内部想法不断碰撞的时期,团队也开始寻找外部力量的支持。我们接触了大量的游戏行业的前辈去学习,去取经。这期间有了非常多的收获和惊喜。最大的惊喜就是,我们聘请到了一位厉害的顾问——独立游戏制作人Kim- Dong Gyu先生(《亡灵杀手:夏侯惇》、《Man or Vampire》的制作人)。Kim先生的加入给了团队新的思路和方向,内部的讨论与测试也不断收到正向的反馈。目前游戏的战斗玩法部分,已经有了可视化的小样,在这里放出,同时也邀请大家提出意见和反馈。不过这依旧只是开发中的测试版本,我想后面还可以做得更好。
我们将游戏主玩法类型改为SRPG类,结合了roguelike玩法,更具探索性,也更适合手机操作。
将传统回合制的指令系统融入行动,战斗节奏变得明快,策略更直观。
元力技能的释放效果重新渲染。
除战斗玩法外,剧情方面也会有全新的篇章,动画组的同事们为游戏设计了专属的核心剧情与全新参赛者,随着游戏故事线的推进,玩家们将会结识新的参赛者并邀请其一同冒险。在这冒险的旅途中,大家能够看到更真实的凹凸大赛,能领略到大赛不同赛场的风貌。
新的玩法方向和逐渐完善的内容,让游戏离我们最开始的初衷越来越近——打造一个鲜活的,大家可以参与其中的,属于我们的凹凸世界。我们希望在游戏里,大家既可以加入大赛、不断挑战,也可以分享创意、参与剧情与自己的本命共同成长、并肩战斗。所有这些,我们正在努力实现。
三、还有多久能玩到?
重启后的开发进程比之前顺利很多,在未来几个月中会逐步开启测试。游戏研发的路我们不停在探索,同时也会尽量谨慎的放出消息。第一次做游戏,是我们对游戏制作的复杂程度和可能遇到的问题预估不足,造成了过早的放出承诺,吊了大家这么久胃口,我们从心底觉得抱歉。但在这里,能够与大家保证的是我们一定会将这款游戏做到最好,后续也一定及时与大家同步研发进展,不辜负大家的期待。
这是我们发布的第一篇研发日志,后面随着版本的完善和我们想法的逐渐成熟,会继续跟大家交流。希望能通过更多交流,弥补经验以及技术的不足,共同创造属于我们的凹凸世界。