国产独立游戏《寻光》体验前瞻
在今年年初结束的独立游戏开发者大赛GMGC2016中,曾有一部“美术风格精致唯美”的2D横轴平台跳跃冒险手游吸引了各方关注。也就是拿下了当届大赛的亚军作品——《寻光》。
《寻光》由番茄游戏研发,游戏中讲述的是主角小精灵咕啾在面对被邪恶力量侵染的黑色森林中,勇敢向邪恶力量挑战,收集散落到各地的光精灵以完成净化森林的使命。游戏预定于8月底上架,在上架之前,我有机会体验了一下《寻光》的测试版本。
黑白色调的《寻光》
美术风格是《寻光》的最大优点。游戏的色调以黑白为主,很容易让人联想起同为横轴平台跳跃的游戏《Limbo》。但是《寻光》并不是对《Limbo》的剪影风格的简单模仿,与《Limbo》的剪影风格不同,《寻光》选择了更为细致的光影刻画,也凸显了“寻找光明”的游戏主题。《寻光》的美术整体给人以惊艳的感觉,但在细节上尚有瑕疵。作为一款以“光”为主题的游戏,游戏主角与敌人身上的高光却永远是固定的,游戏中一直存在的环境光只是背景演出,完全没有体现出任何光照效果。如果这款游戏是彩色的,这种问题或许并不会被人注意到,但是作为以黑白为主色调的游戏,明暗对比错误带来的违和感就更为强烈了。希望在正式上线时予以改进。
光源在前方,高光却在后方。
游戏类型虽是古典的平台跳跃,但是从《寻光》中还是能看出制作人求变创新的努力。比如人物解锁,技能系统等。横轴开放地图的非线性任务品收集也能让人想起《恶魔城》。并且,游戏中还赋予了传统跳跃游戏中一般用于计分的收集道具更多功能。在游戏进行中吃到的光粒,将用于解锁角色和抽取技能,目前尚未发现与内购有关。
使用游戏内获取的“光粒”解锁角色。
以类似抽卡的机制解锁的技能。
游戏中主角的跳跃能力由“魔力值”(即屏幕下方蓝色光点)决定,每点蓝色魔力代表了一段跳跃能力,如上图中所示的主角“咕啾”,便是拥有三点魔力的可使用三段跳的角色。凭空二段以上的跳跃能力是平台跳跃游戏中很少见的设定,因为过多的跳跃段数可能会严重影响游戏难度,并且对关卡设计也是一种挑战。在《寻光》中,多段数跳跃也为游戏提供了传统二段以下跳跃游戏无法去涉足的关卡设计,别的不说,极限超远超高跳跃,空中三次以上变向躲避障碍等趣味关卡设计,传统游戏中要么根本不会出现,要么只出现在玩家自制HACK改版中,而在《寻光》中,这些可以作为普通关卡出现了。也就是说在《寻光》里,玩家有机会依靠系统设定来亲自体验那些以往只能在TAS类视频中看到的操作了。所以你以为会三段跳的主角很强了?并不是……主角的跳跃力可能是这个游戏里最弱的了……之前提到了游戏中有解锁新角色的设定,下面请看游戏中使用光粒解锁的高级角色:
需要350点光粒解锁的高级角色“朵朵”
嗯,1、2、3、4、5、6。你没看错,这个角色可以进行六段跳。六段跳!那简直就是飞啊!使用这个角色,原本其他角色很是需要一点技巧才能到达的地方,它随便跳跳就行了,在这位“朵朵”面前,很多有难度的关卡都可以靠强横的六段跳机能强行“飞”过去。不得不说这个游戏对于多段跳跃的追求已经是游戏的趣味特性之一了,过多段数的跳跃虽然可能影响玩家对游戏关卡设计的体验,但也是手残玩家的福音。但这也不代表这个游戏的难度就很低,这部游戏的跳跃并不是现代跳跃游戏普遍采用的“空中自由变向”模式,而是能追溯到FC时代《魔界村》之类难度极高的横轴动作游戏的固定方向,固定距离的跳跃。而多段跳跃因为可以取消跳跃的后续动作,所以这所谓的“多段跳”其实是一种变相的空中跳跃修正。并且游戏中也有类似《超级马里奥》中的踏壁跳跃技巧,并且触发机制不是很明确,所以这款游戏的跳跃难度其实并不低。
下有扣血地刺,前有怪物堵截,再加上定向跳跃和触发机制不明的踏壁反跳,用低级角色有时候真有一点玩《魔界村》的感觉。
不少人对独立游戏的评价会充满善意,可能因为一两个方面的优点而给予总体的肯定,如果一款独立游戏能在某方面非常优秀,那么这款游戏的一些非致命但明显的缺点也可能被选择性忽视。《寻光》就属此类,平心而论,这款游戏的操作手感欠缺打磨,关卡机制容易被高级角色或特定技能碾压,都是会切实影响玩家实际游戏体验的问题。游戏的美术虽有亮点,但还有不少部分仍需加强。总的来说,《寻光》瑕不掩瑜,还是值得鼓励的,多段跳等设定也很有新意。