机械迷城

从《机械迷城》到《银河历险记》 如何创造游戏乌托邦?

作者:发布/更改时间:2018-03-23 14:22

每一款好游戏背后,都有很特别的灵魂。

距离发布已经九年时间,为什么还有这么多人记得《机械迷城》?

当我把这个问题抛向 Amanita Design 公司 CFO,同时也是音效设计师的托马斯(Tomáš Dvořák)时,他的回答让人意外:

「一方面,2009 年正是独立游戏爆发的一年,《机械迷城》就是在那一年诞生的,所以受到不少关注。同时,因为以机器人的世界为故事背景,所以一些科幻迷很喜欢。而且直到今天,我们依然在正常维护这款游戏,并希望把它带到更多地方。」

Amanita Design 工作室,这个位于捷克第二大城市布尔诺——一个充满 19 世纪机械工业风情,却不是创新技术的聚集地的小作坊。成立 15 年时间,依靠二十多人的努力,贡献了《银河历险记》《机械迷城》《植物精灵》等一系列脍炙人口的精美游戏(国内由 east2west 东品游戏代理),这不得不说是一个传奇。

传奇背后,是团队对游戏的独特理解。20 世纪正值电子游戏迅速发展的黄金时代,风靡于世的游戏大多以画面刺激,操作畅快的动作、射击游戏为主,曾经的霸主《DOOM》即是如此,却很少会有游戏将简单的点按+解谜当作玩法的全部。当游戏爱好者雅库布(Jakub Dvorský)成立 Amanita Design 之时,他选择把游戏核心放在具有艺术性的画面和让人沉浸的声音上。

Amanita Design 利用这些要素造就了独一无二的标签,并至今影响着不少独立游戏创作思路。所以当主创核心托马斯和卢卡斯进行首次中国之行,在 IF2018 大会上分享了关于《机械迷城》诞生背后的点点滴滴时,我才进一步感受出,要想打造一款被人铭记的好游戏,究竟需要什么?

Amanita Design 主创核心托马斯和卢卡斯

以下内容来自 Amanita Design 制作人 Lukas Kunce 的大会分享。

「不用对白讲故事」的由来

我们的创始人雅库布在 15 岁时就开始开发游戏了,他创作了很多经典性的冒险游戏,比如《神秘岛》,以及《触手也疯狂》。他非常喜欢这个题材,但是当时并没有取得非常大的成功,因为当时整个的游戏画面,其实是这个样子的。

曾经风靡的射击游戏《DOOM》

当时整个产业其实大家最关注的是第一人称的射击游戏,后来他开发了自己第一款冒险游戏《龙的历史》(DRAGON‘S HISTORY),大家可能不太了解这个游戏,因为这个游戏只在捷克发布。他作为动画师创作了这个游戏,在 90 年代,捷克的游戏玩家都会买这个游戏来玩。当时游戏卖出了 7000 份,这也是第一款游戏。

1995 年《龙的历史》(DRAGON‘S HISTORY)

两年以后他又开发了另一个游戏,这是他自己第一个全程设计画面的游戏。他将两个题材进行了整合,一边是纯的冒险游戏,另一边是 RPG 游戏,新游戏叫做《储物室》(ASMODEUS),里面有一些不同的小物件,你只要点一下物件就可以发出不同的声音,这个游戏非常有趣。这是带有 Amanita 典型的视觉效果的第一款游戏。

1997 年《储物室》(ASMODEUS)

随后,我们开发出了整个工作室的亮点《银河历险记》(Samorost)。也成立了 Amanita Design,当时我们有些同事想专注做游戏,但我们其实是做了这样的一个互动形式的项目,结果它变成了一个游戏,而且非常成功,这是一个免费游戏。

2003 年《银河历险记》(Samorost)

我们是一个非常不一样的游戏公司,没有什么特别明确的架构,我们的同事基本上都是音乐人、艺术设计师,这其实也是我们的一个关键,所以我们对游戏的看法和想法是不太一样的。

2012 年《植物精灵》(Botanicula)

我们希望把游戏做得和时间尽量脱离关系,就像《爱丽丝梦游仙境》已经有一百五十多年的时间,但是感觉好像就是一个非常新的故事,我们现在看仍然觉得还是一个非常好的书,这是我们游戏想要达到的境界。

游戏是技术发展淘汰很快的行业,现代游戏很多都有非常好的 3D 技术,我也喜欢这样的游戏,他们在不断地突破各种技术的边界。但问题是过几年以后,甚至更短的时间,由于技术的进步,这样的游戏就不太行了。所以要做的是不一样的,我们想要有艺术和动画,把大家的灵感做出来,你会看到我们很多游戏都是手绘的。

从概念到成品

这很花时间,但也有一些好处。这里有个比较有意思的故事,在画《机械迷城》时,艺术家和画师是用右手来画的,结果画出来太好了、太精细真实了,我们希望不要画成那样,所以有人在人生中第一次用左手来画画。

我们发现这样的改变非常好,这样《机械迷城》就有一种独特的画面感。这个游戏里有机器人,用左手画出来的效果非常好,你可以看一下关于画师工作的照片,他是用左手画画。

机械其实是有点吓人的话题,在跟很多游戏玩家沟通时,他们却觉得这个机器人非常可爱。我觉得主要是因为我们做了一些挑战,对个性也做了一些处理,所以非常好玩。

我们在制作时会思考,比如说是主角从哪里来,名字是什么,把这样的东西做进游戏中,玩家在玩的时候就会愿意玩,而且不会更多的介绍。

这样一个 2D 冒险游戏需要很多人协同,我们的创意基本都是这样完成的,先是做一些设计,访谈一些人物,然后和团队合作。比如画师会做一些美化,其他人会通过动画的形式让它动起来,音乐家把音乐融合进去,这样就有非常沉浸的体验,所以画面对我们来说是非常重要的一部分。最后,游戏里就没有背板、没有对话、没有名字,但看起来非常形象。

传承并持续锻造的灵感

我们希望能够创造出新的艺术形式,而这些也都受到过去的艺术家的影响。这是差不多 60 年前的艺术家卡尔·齐曼(Karel Zeman),他在 1960 年代就创造了独特的科幻电影作品,从海底探险到月球故事,每一个都很有创造力,也很独特,他让一些看起来是幻想的,充满动画感的东西变成了电影中的可能。

视频:点击观看

布勒提斯拉夫·波贾尔(Břetislav Pojar),他的动画风格非常独特,而且老少咸宜,大人孩子都可以看,他很代表捷克动画的自由表达方式。

布勒提斯拉夫·波贾尔和他的作品《How They Met At Kolin》

还有可能大家看到过,但在中国不是特别流行,但在捷克却非常有名的动画叫做《小鼹鼠》。我们正是受到这些影响,这些艺术家和作品所做的一切,他们不都是为了利益或者是利润,他们创作动画只是希望可以创作出一种独特的艺术。我们在创作时很自由,也只是为了表达自己,并创造出一些独特的艺术,这也是我们希望我们的游戏可以做到的一点。

《小鼹鼠》

所以我们也非常注重音乐以及声效,我们有很多捷克的音乐,也请了英国的音乐人帮助我们制作音效以及音乐。比如说《机械迷城》里,我们使用了卡林巴琴(非洲的乐器),这为我们带来了原汁原味的机器人的声音。我们的音乐家说很难使用这样的一个乐器来做声音的录制,但是他还是非常的勇敢,想了一些新的想法,创作了一些新的声音效果。

最后是幽默,每个游戏里面都会有一些幽默的元素,但不会很多。说到幽默不一定是个笑话,但它很重要,我们最新开发的一些游戏 CHUCHEL,几周以后就会发布,我们还没有想好中文名字,这个里面都是各种各样的搞笑的表演以及笑话,幽默也会让游戏变得特别。

作为一家小小的工作室,Amanita Design 也许不能带给所有人快乐,但对我们来说,游戏更像艺术品而非商品,不论喜欢的人或多或少,创造充满乐趣,充满享受的游戏一直是首要目标。无论什么游戏,做你自己喜欢的,做出独特的,并尝试加入新的东西。