机械迷城

从“蘑菇王国” 走出来的《机械迷城》团队与他们的游戏幻术

作者:发布/更改时间:2018-03-23 14:51

每年的9到10月是捷克蘑菇生长的旺季。当地人会利用闲暇时光,相约去森林一起采蘑菇。“采蘑菇”也成为了捷克人日常生活中的一项重要的社交活动。

捷克是名副其实的“蘑菇王国”。数据显示,2011年,捷克人采摘的以蘑菇为主的林果总量达到46300吨,70%以上的捷克人每年至少会去采一次蘑菇。

作为一名土生土长的捷克人,雅库布(Jakub Dvorský )应该也是热爱采蘑菇的。2003年,他带着自己的毕业项目 FLASH 游戏《银河历险记》(Samorost)从布拉格艺术学院(Academy of Arts)毕业之后,在充满19 世纪机械工业风情的布尔诺(注:捷克第二大城市)正式组建了游戏工作室 Amanita Design,并担任 CEO 至今。

Amanita Design 的 LOGO 正是一株红底白点的毒蘑菇。从这个标志在广度来说,蘑菇是捷克的一种“国家标志”,因为以它为纽带,串联起了一种普遍的“采蘑菇”的社交活动。

在雅库布的眼中,蘑菇与游戏之间还有一些更为隐秘的连接。毒蘑菇会产生致幻的作用,游戏也是一场盛大幻术;此外,《超级马里奥》的蘑菇令人印象深刻,它也是某种意义上的游戏表征。

经过15年的成长,这家“用毒蘑菇来使人产生游戏幻觉”、最初只有几个人的小团队,逐渐成为捷克当地最为老牌的游戏公司之一,并陆续推出了《机械迷城》《植物精灵》《银河历险记3》等脍炙人口的作品,在国内玩家心目中具有相当重要的份量。

前不久,Amanita Design 公司 CFO 兼音效设计师的托马斯(Tomáš Dvořák)以及核心成员卢卡斯(Lukas Kunce)一行2人受发行商东品游戏邀请前来中国参加活动,当乐网有机会与他们面对面地聊了聊。

“我们是艺术家”

大概13岁的时候,托马斯就认识了 Amanita Design 现在的 CEO 雅库布。毕竟,地处中欧的捷克不大,人口也就1000多万,而且大家都喜欢采蘑菇。

托马斯说,雅库布十六七岁的时候就已经开始做游戏了,那时 Amanita Design 尚未成立,雅库布主要给 NIKE、BBC 以及商业机构做一些商业的定制化游戏。

尽管托马斯和雅库布是“老相识”,但是他们两人在游戏上产生交集,还是很后面的事情。

托马斯就读的是商科学校,后来去做了会计师。2003年,热爱游戏的雅库布从布拉格艺术学院毕业之后,做了第一款游戏《银河历险记》,取得了不错的成绩。

雅库布之后又投入到《银河历险记2》的制作中,而托马斯也正是在这阶段以兼职的身份进入了当时的 Amanita Design 的核心四人组:雅库布是游戏制作人,托马斯主抓音效,还有另外两个伙伴分别负责动画和音乐。

2009年,带有浓郁机械风情的《机械迷城》上线,一举奠定了 Amanita Design 的在独立游戏领域的地位。

2012年,托马斯正式“弃商从游”,加入到了 Amanita Design,成为公司的 CFO 兼音效设计师。

托马斯在言谈中并没有透露“为什么一个学商科出身的人会跟游戏音效结缘”。这大概就是典型的多才多艺吧,也跟捷克的文化氛围有关,这个中欧小国诞生了卡夫卡、昆德拉等世界级文学巨匠。托马斯和雅库布成长在这样的环境里,身上多少带有一些艺术气质。

这种特质也驱动着成军15年的 Amanita Design 始终坚持着自己的风格,传递自己想要表达的价值。他们首先将自己定义为“艺术家”,而非游戏制作者。他们注重艺术的表达,因此团队内部从未出现过要做一些更商业化的游戏的分歧。

在他们看来,Amanita Design 的作品在市场上一直都相当的成功,没有任何的经济压力,健康的收支循环,为他们免去了后顾之忧。一个很明显的例子是,“CEO 雅库布做游戏已经23个年头了,如今仍保持着最初做游戏的热忱。”卢卡斯说。

从一开始的4个人发展到30多人,Amanita Design 形成了完整的工业化制作流程。在扩张的过程中,Amanita Design 也慷慨解囊,资助了一些捷克本土的独立团队,并且将他们吸纳到团队中来。

如今这家捷克游戏公司内部共有5个团队,在扁平化的管理结构中,所有成员都是平等的,彼此之间的沟通状况良好。

这种发展机制为 Amanita Design 提供了一个潜在的方向,未来可能朝着创意集群的模式发展,为一些有创意的新团队提供资金。所有的参与者在集群中都可以互相交流、分享创意。

至于更长远的未来计划,他们也没有一个明确的答案。

想象力的胜利

未来是抽象的,托马斯和卢卡斯给不了我们答案。

但实际上,Amanita Design 对于未来的“具象化”,有属于自己的一套“法则”。典型的案例如《银河历险记》系列。

在《银河历险记3》中,整个世界充满了一种古老和奇诡的“未来感”:无名星球上的干枯凹地里遍及杂草,一束野花独秀;穿梭于仿若人体内部结构的狭长通道;长着蜘蛛般诡异面容的居民为你斟茶倒水;又或是翅膀五彩斑斓的巨型苍蝇.....

丰富的想象力,是 Amanita Design 行走江湖的秘诀,也是他们的设计哲学和艺术追求的基础。

卢卡斯说,他们对冒险游戏的喜爱近乎痴迷,大家可以反复玩很多次。因此, Amanita Design 只专注于制作点指式(point-and-click)冒险游戏,《机械迷城》《植物精灵》《银河历险记》都如是。

在这样的玩法框架之下,Amanita Design 探索了大量的意象:从微生物、奇怪的动物跨度到颓废的工业世界、广袤的宇宙,用丰富的内容更好为玩法服务,以创造更多乐趣。

卢卡斯指出,团队内部主要划分为两条设计主线。第一条是 CEO 雅库布领头,这条线的作品包括《机械迷城》《银河历险记1-3》,更加侧重于展现天马行空的想象力,第二条是由《植物精灵》的制作人(注:他未提及)“带路”,包括《植物精灵》《Chuel》(注:未上架),他们是另一种风格,更加卡通、活泼。

这种架构的好处在于,核心人物会从世界观、音乐、美术、玩法各个方面进行品质把控,保证游戏的外在形式与精神内核达成一致。

因此,在玩家看来,他们最终呈现出来的作品都带有一些思考性。比如,《机械迷城》似乎有对工业时代的反思;《银河历险记》系列展现对宇宙的探索;《植物精灵》则是对环保议题的关切。

不过,卢卡斯和托马斯却表示,这并非是刻意而为之。因为,他们的团队成员本身就热爱环保,热衷对宇宙探索。这些理念就自然而然渗透到游戏中去。这也可以看出来,Amanita Design 无论是在管理上,还是在创意上都提供了足够多的“开放性和自由度”。

卢卡斯举例说, 团队中一位来自捷克工业地区的美术,对锈迹斑斑的工厂十分熟悉,画《机械迷城》就水到渠成。而另外一名美术,对简单的人物设计很感兴趣,绘画简洁,最终就落实到了《植物精灵》身上。

Amanita Design 的游戏关卡都蕴含了很多奇思妙想的设计。他们坦言,既有成员的自主创作意识,也有借鉴。比如,《银河历险记3》中有一个从蘑菇里拿出刀子的解谜桥段,就来自于雅库布自己的构思,而另一个关于桥的解谜关卡则借鉴了《猴岛2》(Monkey Island 2)。

对于 Amanita Design 作品中几乎没有文字描述,卢卡斯则表示,因为全人类都能明白肢体语言,所以他们并不担心给玩家造成理解障碍。

继承动画强国的传统

Amanita Design 走到今天,多少受到了捷克在文化和动画上的传承,尤其是后者。

前苏联时期,捷克斯洛伐克曾是著名的动画强国。著名画家兹德涅克·米勒的经典名著《鼹鼠的故事》于20世纪50年代被翻拍成动画片,并于1957年获得威尼斯影展的奖项,此后,这些可爱的小鼹鼠风靡全球。

上世纪80年代,《鼹鼠的故事》动画引入中国,当年80后的小朋友们看得如痴如醉,至今,这群小鼹鼠仍然是那个单纯的年代的宝贵回忆。

2016年,Amanita Design 的 CEO 雅库布接受英国《卫报》(The Guardian)采访时表示,克斯洛伐克曾是动画电影上的超级强国,但这已经不是事实了。我希望,Amanita 和其它独立工作室能够继承这个伟大传统。

托马斯和卢卡斯在现场受访时也表达了类似的观点,“希望 Amanita 继续传承捷克动画曾经的辉煌,在15年之后,他们的作品还能被大家记起。”

目前,捷克的游戏产业还是成长挺快,不管是独立游戏领域,还是大型游戏。考虑到他们只有1000多万人,这实际上已经做的相当不错了。

不过,由于捷克的游戏尚没有形成强大的品牌效应,来自政府对游戏业的资助几乎为零。除了像 Amanita Design 这样的盈余不错的公司对小型团队支持之外,捷克的游戏产业主要的资助方来自欧盟,但金额有限。

卢卡斯和托马斯非常羡慕邻国波兰的游戏环境,从小型的工作室到《巫师》背后的 CD Projekt RED,他们在全球都取得了很好的成绩。“作为捷克的团队,也从中受益匪浅。”卢卡斯表示。

卢卡斯期望,随着捷克的游戏产业地不断发展,能够有这样一个领头的游戏出现。才能获得政府的支持。

“我们在乎中国市场”

在谈到为什么自家的作品被中国玩家喜爱时,卢克斯觉得,中捷两国的文化很相近,他们的游戏比较平和,容易被玩家接受。

中国已经是目前最大的游戏市场,去年也正是超越了美国。也因此吸引了大量的外国公司、制作团队望向东方,堪比历史上马可·波罗东渡中国引发的“东方寻金热”。

卢克斯也直言不讳,我们在乎中国市场,它还可以做得更好。不过,他也表示,对中国的游戏(包括独立游戏)知之甚少,印象深刻的只有华裔制作人陈星汉的《风之旅人》。

随着他们的作品不断地被代理到国内,Amanita Design 成为了某种程度上两国游戏文化的桥梁。不过,卢克斯也指出,他们的原则是:只做自己感兴趣的游戏,不会因为商业利益,就去制作一些面向特定市场的游戏。

最后,卢克斯对于中国的游戏创作者给出了 Amanita Design 的经验之谈。他指出,第一,游戏要做到独一无二;第二,对自己诚实,不要假装自己懂,要做一些原创、让自己感到骄傲的游戏。

“如果都做不到的话,最起码要是原创的游戏。”

采访后记

此次的采访时间不算特别充裕,一些问题并没有完全深入展开。但是,从两位核心成员的言谈间不难发现,Amanita Design 开放、自由,有自己的价值和坚持,不盲从商业,把“做游戏”当成是艺术创作和终身爱好。

以上任何一点放在如今急速膨胀的国内游戏市场,都显得有些不合时宜。浮躁沉淀不出艺术的永恒,当然,如果只追求商业价值,那就另当别论了!