《海岛奇兵》战斗设计:区别COC的三大改动
部落冲突(Clash of Clans,下文简称为COC)的战斗体验,至今为止,我只能用精彩无出其右者来形容;而其后推出的《海岛奇兵》(Boom Beach,下文简称BB),也提供了非常珍贵的感受,借这个机会把我的想法记录一下。
核心玩法:手游的战斗过程关乎成败
从单纯的战斗体验来分析,什么是单纯的战斗体验:在分析战斗体验的时候,我习惯抛去所有的养成、数值、奖励、玩法循环等等外围带来的感受干扰,仅仅去体会战斗过程本身,而这个战斗过程本身,就是常常被说到,但往往不明白具体是指什么的核心玩法。
从我个人的角度来看,这个战斗过程本身是否出彩,尤其在手游中是否出彩,是事关成败的决定性因素。纵观所有大成的手游,无论是刀塔传奇还是我叫mt,愤怒的小鸟还是神庙逃亡,保卫萝卜还是植物大战僵尸,抑或是水果忍者或天天酷跑,无一例外都是战斗过程本身有趣、出彩。很多页游直接移植手游的项目死得很惨,也从反面证明了这一点的重要性。
海岛骑兵创新的三大改动:作战、城墙、兵种与法术
可能会有一个观点是,BB就是COC自己抄自己,换了个海盗题材而已的游戏,我个人不认同。我认为BB的战斗体验改动之大,已经完全颠覆了我们常说的“微创新”的范畴。把BB和COC放在一起来比较,出发点并不是要分出来孰优孰劣,而是更有助于思考和分析,更便于想到为什么要这样改。
首先,BB的一个巨大的改动是:作战单位要搭乘登陆艇上岸。
不像COC一样点一下放一只,并且海岛只有很短的一段海岸线可以登陆,短到基本8只艇就塞满了,不像COC一样四面无数个方向、无数个位置都有下兵的可能性。表面上看,这是一个简化操作的尝试,将COC中最多需要240下的点击,简化成为最多只需要点8下登陆艇即可放置所有兵力,并且海岸线可选择的位置也极大减少;实际上更深一层的,我认为这个改动的出发点是为了削弱战前策略的复杂度和战前思考的强度,基于这个更深一层的点,分析一下优劣势。
优势:其一、在COC中,搜到一个资源储备还不错的对手,立即会面临一个打还是不打的选择,可能对于高端玩家来说不是很难判断(也许可能还是个很coooooool的体验),但是这个选择的门槛对于大多数低端用户(可能在手游上占比非常巨大)来说还是高了一些,可以视为BB为争取更为广泛的玩家群体做出的一种努力。其二、兵种搭配的可能性极大减少,落兵选择性少,显然比COC更加符合玩法简单,易上手的设计原则。
劣势:其一、战前思考的乐趣、玩家的主观能动性被减弱了。其二、易上手固然做到了,但难精通的精髓却被削弱了,比如在COC中被玩家津津乐道的双点落兵、三点落兵、极限手速等高端硬核操作不复存在,这些极限操作对于大多数玩家来说,也许现在还做不到,但这可以是他们的目标。
待思考:
如果BB改为点一下放一个兵会是怎样的局面?
如果COC改为点一下放30个单位的兵会是怎样的局面?
其次,BB的另一个翻天覆地的改动是:去掉了城墙。
城墙对于COC大多数前期的低端玩家来说,根本不知道应该怎么码,而且码起来也比较复杂,我想这是首先被考虑到的一点;然后城墙即使在前期也特别的费钱,不小心升了几块儿,就会花掉所有的金币,对前期玩家来说不够友好。然后,由于城墙升级的花费是呈倍数往上翻的,250块城墙全部升到顶级,总花费是恐怖的几十亿金币,玩家肯定常常对这一点吐槽。但是,城墙在COC里绝非仅仅是一个回收系统,它更是在战斗体验中体现防守方战术思想的核心道具,而体现思想这一点,正是玩家创造游戏内容的精髓所在。
优势:其一、游戏变得更加简单易上手了,对新手玩家更加友好。其二、去掉了一个明显看起来是无限的一个坑,减少部分后期玩家的负面情绪。其三、辅助削弱战前策略和战前思考强度。
劣势:这里我想表明一下个人的看法,我认为去掉城墙是BB的一大败笔,上面提到的优势应该可以在保留城墙(即保留防守方战术思想)的基础上去实现。其一、防守方失去了利用城墙实现自己的防守战术的可能性(如引导流、十字流、格子流、循环流等等防守战术,每一种都有无数变种和个性化元素),这一点非常不利于玩家创造游戏内容的丰富程度,基本上变成了千篇一律的阵型,BB中胜利条件的改变也加剧了这个问题,那么直接影响战斗体验的就是,进攻方几乎面对千篇一律的对手,只看攻守双方的数值差距了。不太可能再出现COC中的优势突破、战术克制、偷矿偷库等丰富有趣的打法了。其二、城墙虽然是一个很大的坑,但这是一个非常精彩的设计,这个设计对玩家炫耀性、强迫症的利用,这里就不提了,相信大家都有体会。只说一下对攻守双方的战斗影响,你刷了哪怕三分之二的墙,攻守双方都会觉得有机可乘,于是非要将当前的墙刷满才是最有利于战术平衡、使对手无机可乘的状态。于是,即使刷墙非常坑、即使成长线是指数函数、即使性价比低到不能再低了,玩家还是会义无反顾津津有味的去刷。
待思考:
如果COC去掉城墙会怎样?
怎样在BB中充分体现防守方战术思想?
接下来,BB极大的减少了参战的兵种,但是加强了法术的使用次数。
COC总共15种兵种+双王+援兵,BB减少到只有6种兵种;COC只能使用5种法术,单场战斗最多使用5次,BB将法术增加到6种,单场战斗可反复使用十几次。我认为这是改进玩家在战斗过程中参与度不高的尝试。个人感觉这是BB战斗体验最核心的设计思路:将战前思考和落兵的偏选择性操作,转移到战斗过程中的偏即时性操作上来,加强玩家对战斗单位的即时可控性。这个方向我个人认为,是正确且可取的;也呼应了第一点里面削弱战前思考和战前选择的目的。
优势:其一、即时性操作显然比选择性操作要更具有深度、趣味性和挑战性,紧张的代入感也很容易产生。其二、简化兵种使核心玩法更好理解,更容易发挥即时性操作的精髓(请参照war3仅仅几只小兵的精彩操作就可让观众感受到震撼),且可保证核心战斗的精彩程度有增无减。
劣势:其一、对即时AI的响应处理得不够好,玩家会有延迟、不听话、不走寻常路的感觉,这显然是研发把操作性给玩脱了,这个问题虽然影响重大但尚不算难以解决。其二、兵种减少意味着进攻方的搭配减少了,来去就那么2、3套阵容,不像COC根据自身情况有丰富多彩的进攻流派,游戏的深度受到影响。其三、由于防守方没有战术思想和意图的充分体现,所以进攻方即时操作随机应变的特性较难发挥一些(参照电脑上的即时操作,基本都是要求对战双方同时在线的)。
待思考:
怎样用最小的代价将COC改为偏向即时性的操作?
保持防守方异步的前提下,怎样在BB中充分体现即时性操作的精髓?
以上是从单纯战斗体验角度分析BB同时对比COC的个人观点。当然还有一些没有被提到的,比如胜负规则的改变、实力强弱判断的改变等,由于这些点我个人认为从本质上改变战斗体验的程度,与上文列出的相比小很多(或者造成的是同一个结果),因此没有再展开分析。
除了核心战斗的改变,BB在数值、规则、玩法、养成、消费、交互、引导等等方面,相比COC都做出了非常巨大的改动,对游戏带给玩家的整体感受都产生了深远的影响,但是由于不在此问题的范围内,就不耽误大家的时间了。不过我始终认为,以上的这些,都是围绕着核心战斗所指向的目标而展开的层面。