火炬之光

专访制作人:《火炬之光》有所传承 有所创新

作者:发布/更改时间:2015-06-23 14:47

作为北方暴雪的核心成员与暗黑系列前制作人,Max Schaefer所创立的RUNIC Games推出的《火炬之光》系列作品可谓延续了《暗黑破坏神》的气质与灵魂,也受到了大批玩家的追捧。

在日前举行的2015年E3展上,RUNIC Games公布了《火炬之光》手游的情报,游戏监制、同时也身为RUNICCEO的Max Schaefer在E3现场接受了专访,从一个开发者的角度阐述了自己的理念,并透露了《火炬之光》手游的一些情报。

重要观点:

不同地区的游戏团队最大的不同在于商业模式;

中国市场的抄袭现象是源于商业驱动,但这一现象在发生改变,越来越多的具有创新性和创造性的产品来自中国,看好中国市场的前景;

《暗黑2》是自己最喜欢的作品,《火炬之光》系列对自己有特殊意义;

移动游戏符合当下趋势,《火炬之光移动版》将延续PC原作的一些特色,但节奏会更快;

以下为采访正文:

请向中国的玩家朋友们进行一下简短的自我介绍吧?

Max:我是Max Schaefer,我是Runic Games的CEO和高级制作人,火炬之光的创造者,在此之前,我是北方暴雪的创始人和前任CEO,制作了《暗黑破坏神》系列。非常高兴能和大家见面和交谈,希望各位度过愉快的一天。

作为一个游戏开发者,你认为开发者和玩家的关系是如何的?

Max:玩家和开发者的关系是一个不断变化的过程,在一开始,开发者只是简单的开发一款游戏,把它投放到市场上并希望能获得不错的销量,后来,开发者和玩家的关系变得更加深入,双方都曝光在了整个游戏产业以及整个游戏成型的过程之中,并不断的互相交流,进步,开发者和玩家的关系变得非常的亲近。

经常的会有一些误会产生于用户和开发者之间,你是如何处理的呢,你对此的感受如何?

Max:哈,有些时候你不可能取悦所有人,有些时候你必须跟随你的上帝,跟随你最好的直觉去决定表现什么,制作什么。

某种程度上来说,开发者和用户是一个相互支持的过程,我们必须带来一些新鲜的东西,有趣的创新,给广大的玩家,他们也需要告诉我们他们对此的反应如何,这是一种双向的关系。

你曾经和中国公司合作过,你能讲述一下中国公司的团队和美国公司团队的区别么?

Max:我去过的所有地方,很多东西是一样的,办公室,工作的人都是类似的。

很重要的一点不同是商业模式,商业模式的不同支配决定着哪一类的项目会被制作,哪一种风格会被制作。

所以我也经常会受此困扰,每当我去到一个新的公司,开发者的制作方式是一样的,日本是一样的,德国是一样的,美国是一样的,我们做的都是一样的,唯一不同的就是商业上的不同。

你认为中国的游戏产业如何,尤其是中国的抄袭现象比较严重?

Max:我认为这就是最明显的商业驱动的现象,而不是创新驱动,相比美国,中国的市场环境更倾向于躲避风险,而在美国,有更多的空间去做许多称之为疯狂的事情和冒更大的风险。

从商业模式来看,中国的游戏公司必须更大规模,也需要更多的投资,他们必须降低市场风险,所以我认为,从长时间来看,他们制作产品的风格会更倾向于安全性,也意味着去制作已经在过去能创造利润的产品,这对他们而言,是合理的,同时,我认为,这个趋势也在不断变化当中,我们看到越来越多的具有创新性和创造性的产品来自中国,也看多类似的项目来自美国因为他们必须认识到市场的现实性。

你认为一个游戏团队领头人最重要的特质是什么?

Max:我想说,游戏开发是非常难的事情,在一个项目中有太多的事情可能会做错,从一开始的游戏概念,开发周期,开发成本,项目执行,然后随着这些困难度过至少6个月,中间伴随着非常重的工作量,甚至严重的睡眠缺乏所有人都精疲力竭到发狂。

一个领袖应该做的是让整个团队保持清醒,保持兴奋,以及坚持脑海中关于游戏系统的构想和大方向,开发过程中,你需要应对美术人员天马行空的想象力,程序人员的独具一格的编程风格,但是所有人都必须将目光集中在游戏的大方向上。当然你要保证这大方向是正确的,所以说,带领一个团队,最大的挑战在于时刻的坚持你在大方向的构想,并保证你所有的团队成员在正确的方向努力。

作为一个制作人,你认为应该更专注当前的开发还是着眼未来?

Max:现在很多产品需要3到5年的开发周期才能完成,所以最基本的来说,你必须看到3到5年以后的事—我们的用户状况如何、主要哪些特点、还需要预测一下,大众的口味如何变化、游戏的倾向性如何,所以基本来讲是3到5年。

同时,你要看到,你需要陪伴你正在开发的产品进行3到5年的时间,同时开发过程中也需要不断看到3到5年以后的事情,保证产品的持续开发,同时不断适应的你的社会。

所以,我认为最重要的是在项目开发过程一直保持前瞻性,以备应对未来不可预测的事。

以下问题是关于你的个人经验的,第一点,你为什么选择进入游戏行业呢?

Max:这对我而言是一个非常难的问题,因为我进入这个行业经历了非常奇怪的路线,我拥有建筑学的学位但我从未使用过。

在大学毕业以后,我和我的兄弟以及一些朋友住在一起,我们只有一台电脑,相比得到一份相对正经的工作,我们都决定从事于电脑设计,去制作汽车,LOGO和类似的这些东西。

我曾在一个针对出版物制作周边产品的公司,那是一个非常无聊的工作,但在一个机会下,他们有一个制作手柄游戏的机会给我,从此打开我进入游戏的大门。

当我第一次开始那个项目的时候,我就决定了,这就是我想做的,我要从事的事业。

但在此之前,这个念头从来没有出现过,我甚至没有想象过游戏可能是我的事业,所以,从那时起,我们开始我们的游戏之旅,至今已经25,26年了。

你制作了如此多的游戏,你认为哪一款是你最成功的作品呢?

Max:那必然是《暗黑破坏神》系列,那是我们开发的第一款运行在PC上的游戏,也是第一款完全出自我们创意的游戏。

我们之前制作了GameBoy和其他掌机上的游戏,但相比同时期的其他游戏类型都比较类似,但《暗黑1》这次是纯粹的我们的创意,我们的想法。

《暗黑破坏神》1代是一款非常早的PC游戏了,我最喜欢的暗黑系列是《暗黑2 Expansion》,那个项目中,我担任了整个项目的领袖,和一些非常伟大的同事合作,并获得了非常奇妙的体验,因为那已经是一个非常出色的系列,我们是为了我们的用户和社群继续维持着它的优秀,所以说暗黑系列是一个答案,特别是《暗黑2 Expansion》。

所以说《暗黑2》是你最喜欢的作品了?

Max:没错,《暗黑2》是我想回去在玩一次的游戏,《暗黑1》是一款非常令人激动的游戏,但暗黑2是我最想回去玩的游戏。

在《火炬之光》中拟采用了随机地图形式,这和《暗黑2》的风格很像,在《火炬之光移动版》中,这一点是否也会保留保持和《暗黑2》类似的随机风格呢?

Max:一定程度是,一定程度上不是,移动游戏体验和PC游戏体验是很不同的,其中重要的一点事,《火炬之光移动版》会有更短小的游戏模块。

你可能会在公车上,在上下班的途中进行移动游戏,所以相比PC游戏从游戏开始到结束你的体验是很短的,所以做随机性体验的需要和必要性将变得很小,但这也增加了一些其他的可能性,比如装备掉落的随机性,怪物位置等等。

所以说,有些东西是类似的,有些则不是。

但是,是关于游戏体验性的东西一定也必须保留,比如游戏的操作体验,怪物的打击快感,以及动作RPG的体验必须从PC端延续到手机端,但也必须面对移动游戏的体验时间变短带来的不同。

《暗黑破坏神》系列和《火炬之光》系列对你而言意味着什么?

Max:在《暗黑破坏神1》之前,没人其他游戏可以称之为ARPG,这对我而言,真的很难以相信,过去了这么多年,仍然还有很多人希望和愿意玩ARPG游戏。

这让我感到非常骄傲,不是因为创造了一个非常优秀的游戏系列,而是我们开创了一种新的游戏类型,所以说这对我而言非常重要。

而谈到《火炬之光》,它对我而言是非常特殊的,这是我们以一个自己公司的名义制作的第一款游戏,而不是在一个大的暴雪集团背景下,这让我们证明了,我们可以自己制作这类游戏,所以说,任何一个产品都对我有特殊的意义。

为什么RUNIC Games会进入移动游戏产业呢?

Max:我认为移动游戏符合当下,因为我们都拥有手机,而且我们都在手机上玩游戏,所以说没有任何理由让我们将来不去创造在移动端的产品。

我认为,会有更多的人在设想同时在手机,PC,手柄上体验同样的游戏,这对于如我们一样的公司,在这种商业可行性的驱动下,将使这个过程变得更加简单也更容易成功。

你认为移动游戏的未来前景如何?

Max:哈,把这个搞定我一定会变得非常富有lol…

随着手机越来越适合漂亮的美术,我们将会看到越来越多成熟细致的游戏占据越来越多的时间,它变得更大,更复杂,因为硬件越变越好。

可以谈论一下你对中国市场移动游戏的认识么?

Max:诚恳来讲,我对中国市场的了解并不是很多,但是必须尊重一个现实就是如果有一个很好的游戏商业产业,那一定是第一个出现在中国,而我们则会围绕中国市场展开。

太多的游戏商业化的未来会来自中国,我们会受益于对中国的认识和游戏产业商业化的专业程度,我们一定会制作一款非常成功的令人惊叹的产品。

能对中国的《火炬之光》移动游戏的玩家说几句话么?

Max:你们一定会感到非常惊喜,这款游戏制作非常的精良,一开始在我们的办公室,大家感到非常紧张,但当我们第一次看到这款游戏并上手体验时,办公室的人们都玩的乐不思蜀,面带着微笑,长时间的握着手机不舍放下。

你们一定会非常享受这款游戏,游戏的制作团队才华横溢,制作的游戏精益求精,更重要的是保持了火炬之光的原汁原味,我们非常希望你们能获得我们在办公室一样难以置信的体验。