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独家专访《奥格之怒》

作者:发布/更改时间:2015-05-06 07:14

独家专访《奥格之怒》手游研发团队-成都锦鲤:去掉浮澡,积极创新,用心做自己的游戏

手机游戏最近几年的火爆让许多游戏团队如雨后春笋般的涌现出来,据专业统计机构的数据2015年手机游戏的市场规模将达到400亿元规模,而且移动游戏用户为3.6亿,大大超过了端游与页游的用户数,手机游戏或将成迎来游戏行业发展的黄金10年。

2015年手游是细分品类、精品驱动的一年,国内移动游戏市场品类增长主要为ARPG、数值RPG、动作类、COC类,并且出现了混合RPG、FPS类、体育类、经营桌游类的新类型,在游戏类型不类细分的情况下,精品游戏已经成为主要驱动力。那么国内中小型研发团队,他们做好了应对准备了么?他们又对未来手游戏发展方向持什么观点呢?近日,小编对《奥格之怒》团队进行了专访,他们为我们讲述一段真实的研发创业故事。

小编:2015年手游市场竞争异常激烈,您对《奥格之怒》是如何定位的?

锦鲤团队:15年是游戏主打精品年这个是我们所有人都认可的。我们把自研的第一款3D魔幻ARPG手游《奥格之怒》朝着精品游戏的思路去打造,包括在策划、美术上面我们都下了很大功夫,其中策划我们自认为创新不足推导了重来了两次,美术在质量上没有达到我们要求的情况有3次,基本全都是推倒重来。因为我们只想打造一款自认为精品的游戏,想法最初就是这么简单的。

小编:如此核心的方面,如此多的推倒对咱们团队有什么影响?从中得到了什么?

锦鲤团队:每次推倒其实对于我们团队来讲都是一种痛苦的煎熬,它消耗的不光是金钱,更多消耗的是团队的信心与积极性。其实我们也真真切切的遇到了现实性的问题,就是大家做疲了,有时真的很难推进下去。但是有一点团队是非常优秀的,大家的自省和坚持!团队核心人员通过1-2天的思考,交流,最终还要达成共识,大家的共识就是做游戏不能浮躁,要积极的心态,要敢于有推倒的勇气,我们做自己的游戏!同时也做市场认可的精品游戏而努力!所以我们感觉我们最大的收获就是:人心齐了,能一起做事了!

小编:当初团队立项时为什么选择这么重度的游戏,而且是动作类的呢?

锦鲤团队:原因很简单,因为在14年我们立项时,我们就清楚的判定14-15年必定是3D ARPG游戏的市场,事实也证明了《太极熊猫》、《暗黑黎明》、《乱斗西游》的大获成功。所以我们也努力能把《奥格之怒》打造成功!

小编:《奥格之怒》与市场上同类型手游有哪些方面更有竞争力呢?

锦鲤团队:首先《奥格之怒》的定位不同于现在市场的同类型产品,《奥格之怒》更要细分一些,因为从玩法上我们更偏重于交互,就是人与人的上面,更像是一款全民PK的游戏,而打怪升级只是其中的占比很小的部分,而且我们的亮点在于LBS真地理位置的PK,举个例子,就是四川人可以团战北京人,大家在省份这块认同感比较强,所以我们也想把这个玩法更加创新,更深入的贯穿到整个游戏里。当然美术表现上也是一大亮点,这个玩家玩过后就清楚了!

小编:《奥格之怒》整个团队研发人员是怎么配置的呢?

锦鲤团队:我们属于小型研发团队,但是我们团队里每一个人基本都是精英,包括主策划、 主美、主程都是在游戏行业有5-11年的经验,手游经验也达到了4年以上,而且所参与研发上线的游戏流水都不错!

小编:整个团队对《奥格之怒》的期望有多大?

锦鲤团队:专心的做好产品,至于多大的期望目前团队还不去想,总之让市场去检验。

小编:你们第一款游戏就定位这么重度的游戏信心来自于哪里?

锦鲤团队:首先是团队人员经验与能力。其次就是我们对市场的判定,只要判定准确,其实开发什么游戏对于团队来讲都是可以的。当然说一点压力没有不可能的,前面也说了,推倒了很多次,主要还是来自团队内部自我要求的那种压力。

小编:《奥格之怒》要在5月18号首测了,做了哪些准备工作?

锦鲤团队:这个准备工作主要还是放在了产品上,我们又对游戏内部的数值进行了调整,美术上也在不断的优化,希望在5月18号能给玩家呈现上一个比较满意的产品,其实首测对于我们也是一次压力测试,希望收集更多的玩家的建议与意见,能更加的完善好产品。

小编:团队下一个目标是什么?

锦鲤团队:我们还没有确定,只想先把这款游戏打磨好,做好眼下,去掉浮躁,完善产品,其实也是我们团队一直以为的目标,它不会因为时间和人事的变化而改变,其实也是整个团队的精神!

小编:通过这次独家专访让我们了解了一个有理想,积极进取,而又质朴的研发团队,这也所有研发团队的一个缩影。他们的打拼,他们对产品品质的追求,有了这些,我们相信未来的游戏市场真的会迎来黄金10年。也可能会更长!让我们共同关注《奥格之怒》、关注锦鲤团队!