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《奥格之怒》LBS手游专访:对话研发团队

作者:发布/更改时间:2021-03-06 12:14

产品:《Dragon Bone》,中文名《奥格之怒》

风格:写实、欧美魔幻

类型:ARPG

画面:3D

CEO韩军先生接受了游戏茶馆的访问

游戏茶馆:《奥格之怒》是一款欧美魔幻题材的游戏游戏,目前市面上这样的游戏也挺多的,当初立项时选择这个题材的原因是什么?

当初立项的时候,考虑到全球范围的接受度,我们认为魔幻题材在全球拥有较为广泛的接受群体,比较利于在国际市场上传播。最终在人设上也采用了5头身多一点的写实风格设计。另一个原因是,在架构游戏的故事背景时,风格本来就有所偏向。

游戏茶馆:我可不可以理解为,从立项之初的题材选择上,公司已经考虑到了未来全球发行的计划。

这是肯定的,当初决定要做这件事情的时候,核心成员就已经确定了游戏要面对哪些用户,走向哪些市场。这是从一开始就决定好。

游戏茶馆:目前《奥格之怒》大概什么时候能上线?

计划4月底会进行一次内测。公测的时间一般会在内测1-2月后,大概就是5-6月可以公测。

【产品设计】

游戏茶馆:现在行业内可能对这款产品了解的不多,能不能介绍一下游戏的世界观和基本玩法设计?

《奥格之怒》的世界观有点暗黑风格的元素在里面,大背景是关于神人魔三个种族和世界秩序重建的故事。基本玩法还是以ARPG为主,战斗的打击感应该是我们做的比较强的方面,在真实碰撞检测这一块下了不少功夫。

游戏茶馆:除了打击感之外,在玩法设计上《奥格之怒》有没有其他的亮点?

《奥格之怒》的副本设计引入了一些随机元素,比如隐藏区域,随机NPC等等。而游戏最核心的特色系统是基于真实地理位置的阵营对抗。比如成都的玩家和北京的玩家之间会有基于LBS的玩法,比如夺宝、攻城、资源争夺等等,目前这类游戏在国内还比较少。

游戏茶馆:那么这种玩法对联网的要求如何?玩家之间的PVP玩法是同步还是异步。

《奥格之怒》目前采用的还是异步PVP的设计,2G网络也能进行游戏。现在锦鲤在技术上做了很多优化,比如把部分数据做了本地化缓存处理,基本同屏数十人的交互不会出现卡顿的情况。关于强联网和弱联网两种选择,锦鲤其实一直在找一个平衡点。完全的同步联网游戏,实际上从开发技术上已经没有问题,现实的问题是市场接受度和无线网络大环境是否支持。

后期我们也许会在游戏中的某些玩法模块中做一下试点,探索强联网玩法的发展方向。这种探索必须要考虑到流量、资费、易用性、游戏体验等多方面。