帕斯卡契约

《帕斯卡契约》制作人杨洋专访 说我们是手机版黑魂是种认可

作者:发布/更改时间:2018-08-09 18:41

《帕斯卡契约》在2018年E3展出后,很多业内人士跑来找到Tipsworks,找到制作人老杨,问这个游戏会不会很卡,毕竟虚幻4对手机要求很高嘛,老杨则很耐心地告诉他们,《帕斯卡契约》其实是Unity3D做的。

国内少有团队会对Unity3D引擎做底层代码的深度优化,而且还是一支仅有15人、绝对不做外包的一个“倔强”团队,因为做单机硬核动作游戏是他与他的团队一致的向往,“黑魂”是他们的一个产品方向,但如果我们在ChinaJoy2018的现场实际体验过《帕斯卡契约》demo版本后,会发现它与“黑魂”是完全不同感觉的东西,这是一个新的灵魂,新的感官世界,包括它的动作系统、美术设计、音乐配合、世界观剧本的初次感受等等。老杨认为,决不外包的原因就是怕失掉这个“灵魂”,Tipsworks团队要靠自己去完成游戏的每一个细节,然后将它传达给等待已久的国内外粉丝们。

截至目前,《帕斯卡契约》的制作已经一年,仅TapTap上的预约人数就已经突破15万+,到底会有多少人去关注这款没有IP,并且从未听说过的《帕斯卡契约》?老杨最初是心里没底的,但现在已经不同了,老杨希望通过这次ChinaJoy2018的现场试玩机会,向广大玩家,包括很多业内人士,来传达《帕斯卡契约》是怎样一款游戏,它的未来会是什么样的。

《帕斯卡契约》制作人:杨洋

1、请简单介绍一下您和您的团队?

我叫杨洋,从事游戏行业大概二十多年,算是国内最早一批从事游戏行业的吧。在我们当时的那个年代,还没有说有做游戏的这个行业出现,慢慢地,当育碧等国外的公司来到国内开公司时,我们才正式加入了这个行列中。其实我本身是学装潢设计出身的,在那个年代,这个专业算是相对来说已经十分接近做游戏了(笑),比如一个房间设计和游戏里的设计等等相似之处。之后我主要是在konami日本、上海公司分别工作过,并做了十年左右,从主机游戏制作,到管理理念等都非常熟悉。

关于tipsworks是一年多前成立的,《帕斯卡契约》的成员一直稳定在十五人左右,里面的每一个人都是我在工作过程中相继认识的伙伴,虽然我们各自的公司一直在变,但这个团队却没有变,并且不断壮大。

公司成立的时间不长,人数也不多,但我们合作的时间已经很长了,并且我们坚持不使用任何的外包,不管是美术、技术还是音源都是我们内部团队自己在做,十五人做这些似乎很不可思议,如果是一个很轻量级的产品还说得过去,但对于《帕斯卡契约》如此完整、如此规模的游戏来说很多人都不敢相信。

2、做暗黑题材在国内很冒险,尤其决定做手机上的单机类型,所以立案的目的是什么?

最根本的原因就是我们团队非常喜欢这种,并且是非常向往的一种类型。从一方面理解的话,这种类型确实不怎么赚钱,它的收费模式没有那么“狠”,不像传统的手游那样容易吸金。但是,我们反过来想,如果我们去做一个传统模式的那种手游,可能赚钱的希望更加渺茫,近几年小团队的作品能够走出来的情况凤毛麟角,即使是目前国内的几个大厂商,他们也只是有个别的手游非常赚钱。所以,对于我们来说,如果还按照传统的思路去做,可能就不会受到这么多玩家和媒体的关注了。

做《帕斯卡契约》这种类型是这个时代给予我们的一个机会,并且我们的出发点本身就是做一个符合内心向往的产品,所以说这是我们决定做手机上的单机类型的原因。

3、开发《帕斯卡契约》已经投入了多少时间?

从立项到目前为止差不多一年吧。

4、是否有计划将《帕斯卡契约》培养成一个大IP?

从很大一个角度来看的话,我们确实是想把它做成一个大IP。之前有人和我说,我们这个产品有没有IP啊?或者是他们手上有一个不错的IP可以给我们用,这不是更好么?但我们的态度非常明确:坚决地不要IP!我们要把《帕斯卡契约》自己的IP做出来,国人可能一直认为,拥有IP去做的话成功率会高,很少有把自己的IP慢慢培养起来,经营起来的理念。然而在海外,基本都是自己在做原创IP,相对的,如果是一个很大的IP出了一款游戏,大家都会认为这是一个二流游戏。

对国内来说,宣发是很难的事情,如果有一个IP的话就可以避免宣发上的弱势,只要有这个名字,就有一定的量在。如果是一个完全没听说过的名字,让玩家从基本了解,到接受,到喜欢上这个产品的过程,需要你去做很多很多工作,它甚至比开发游戏本身还要复杂,对于我们来说,其中的工作之一就是让玩家渐渐地喜欢上这个游戏,比如你剧情的设定,一些透露出来的一些东西,还有一次次耐心的宣发活动等,这不是什么很奇葩的商业秘密,国外的游戏很早就这样做了,我们也想做这样感觉的东西。

5、看到有评论说《帕斯卡契约》是手机端的“3A游戏”,您(和团队)是怎么看的?

这确实是我们想传达的一个感觉,而且很幸运玩家都感受到了,不过“3A”本身一般是指那些投预算入非常巨大的游戏,虽然《帕斯卡契约》在之后的制作过程会逐渐加大投入,但肯定是不能和国外的那种3A游戏相比的。可能一些玩家认为,只有3A游戏才能有庞大的故事表现,人物刻画等等,但《帕斯卡契约》想要传达的也是这些东西,如果玩家能够深入了解游戏的方方面面,比如故事的构思,音乐的编排等等,会感受到游戏独特的一面。

它不是单纯地模仿3A应该有的一些特点,比如这里该加一段恢宏的音乐,那就来一段音乐,这里的美术不够好,那就找一个好点的美术外包..........我们的产品是不能外包的,一旦外包,游戏的韵味或者游戏的灵魂可能就改变了,比如我们的音乐师,就是从游戏开发一步一步跟过来的,他会有一个很好的全局观,他知道游戏想要传达的东西,才会去做细节上的更改。这种差别其实不是什么玄学,用户是能立马察觉到的,再比如我们的那个宣传片,其实花大价钱做一个建模非常精细的CG宣传片很常见,但我们就是在手机上录制游戏的实时画面,然后配合剪辑手法,配合音乐,把游戏想传达的东西准确传达给大家,才让大家对游戏有了很好的印象,所以我们非常在意这方面,才决定这样做的。

6、巨人网络内部是如何看待这款“另类”产品的?对你们的支持如何?

我很想找机会向大家说一下这个事情,巨人给一般人的印象就是做《征途》类型网游的公司,那我们这种类型的游戏为什么要和巨人合作呢?其实我们经过了深思熟虑,并且充分调研后才做出的这个决定的。从巨人的高管到下面的执行人员,巨人给我们的印象已经非常不一样了,它有一个很新的思想,也非常重视我们的做法,不仅没有给我们做什么限制,比如必须要加入一些付费点之类,而且还给了我们很大的保障,让我们有信心去尽力实现游戏想要表现的样子。

从巨人方面的要求来说,它甚至可以允许游戏不赚钱,甚至亏三年都可以,但唯一的要求就是要把游戏应该表现的样子好好表现出来,让它成功吸引粉丝,并在市场上做出口碑来,这种要求可以让我们全身心地投入开发,完成游戏最初想要的那个样子,而不是在赚钱上做妥协。

7、《帕斯卡契约》名字的含义是?和世界观有怎样的联系?先驱者是怎样的一个形象?

其实英文名更准确,而中文的话有一个固定的词条,就是“帕斯卡的赌注”,大家可以查到这个词条的意思,至于不叫赌注的原因大家也都明白。我可以简单归纳一下意思:它就是一个信仰的事情,人对信仰的追求究竟能够到怎样一个地步,这个是游戏世界观的一个核心表达,玩家可以在游戏中感受到游戏名字的含义,以及游戏世界观想要表达的东西,当然这些涉及到剧透,包括先驱者的来历是什么,他们到这里来是什么目的,他们的信仰是什么,会付出什么代价等,所以没有透露太多。不过我很佩服一些玩家,他们能把游戏细节挖掘地如此之深,我觉得这也是游戏的魅力之一。

还有一点,游戏出现的人物并不是什么大英雄之类,而是有血有肉的平凡人,并不能说他们是绝对的善良绝对的英勇等等,他们也会有自己的一些小心思,当这些平凡人物交织在一起,才推动了玩家去了解世界观的全局。

8、有人说有点像主机游戏《黑暗之魂》或《血源》的风格,您是怎么看的?

我们的团队本身很喜欢《黑暗之魂》、《血源》、《巫师》这样的作品。首先,既然我们选择了这个方向,就要先选出一个大家认可的这个味道的作品出来。通过我们对场景的设计等确实让玩家感受到了这个味道。但有玩家认为有抄袭成分在里面,我们其实不担心这个问题,在初期有这样一个争论其实是一个很好的事情。从另外一个角度来讲,有人在手机上做了一个“黑魂”,这本身就是一个很不错的点,人家会来关注你,而且如果做成了也是一件很不容易的事情,我们不是粗糙地、蹭热度地去做,在之后一点一点宣发的过程中,真正深入了解的玩家肯定会感受到《帕斯卡契约》和《黑暗之魂》是完全不同的,如果是一个不了解游戏的人,比如家中来了一个祖母长辈,她到看电视上的《巫师3》和《黑暗之魂》,会认为他们是一样的游戏,就是一个人拿着剑去砍而已,但对于一个核心玩家,这两个游戏完全是两码事。

在制作过程中,我们也得到了《黑暗之魂》原画设计师的关注和认可,只有真正去了解的人才知道这并不是抄袭,而是完全不同的两个东西,有这种误解我们也可以理解,而且有这种误解也挺好,可以促进大家的讨论。

9、E3之后游戏加入了盾反、枪反、闪身、翻滚等,改动似乎很大,这对游戏的战斗方式产生了多大影响?

这个影响可以说让我们直接推翻了重做,虽然看起来还是那些关卡,还是那些剧情和人物,但E3那个版本的动作体系已经完全被推翻了,比如连招设计、操作理念等,这样做的原因有几方面,一个是随着制作的深入,一些更成熟的做法会被使用,另一个是E3上试玩的反馈,老外对此类游戏很有研究,他们提出了很多有价值的建议,很多是我们想表现但遗憾没有表现出来的,所以决定干脆回炉重造,这次ChinaJoy上也收到了很多很好的建议,这就是一个游戏打磨的过程,如果我们自己现在再去看E3上那个版本,简直没法玩。

10、《帕斯卡契约》属于硬核动作类,那么虚拟按键是否会影响体验?

这个要分两类人,一类是用惯手柄的主机玩家,他们对虚拟按键的不适应是正常的,当然《帕斯卡契约》对手机手柄的支持也是不错的,比如一接上手柄,它的UI界面也会变成手柄的那个样子,然而很多人并不会随身带着手柄。另一类人是占绝大多数的一般人,他们甚至连手柄都没用过,但对虚拟按键已经驾轻就熟,比如玩手机MOBA类的游戏,很多女孩子都用的很好,所以我们不担心虚拟按键问题。并且在体验上,因为在不断地调整和优化,从目前为止的玩家反馈来看是很舒服的。

11、游戏的地图设计很用心,能否多介绍一些地图的特色?

受限于手机性能原因,不会有主机游戏那样的复杂度,但一些探索元素是有的,而且在地形上,比如一些过不去的点,可以利用场景上一些巧妙的方式达到目的地。当然,这方面的表现并没有那么强烈,毕竟手机端有自己的特点。

13、很惊讶游戏采用的是Unity3D而不是虚幻4,这样的画面表现是如何做到的?

很多业内的人也会问这样的问题,他们会很确信这是UE4制作的,对于UE4,它确实有更高级的次时光影表现,画质的感觉上会更好,而Unity3D会兼顾更多的中低端手机,保证游戏的流畅性。《帕斯卡契约》作为一个商业产品,它应该是在大多数手机上跑起来丝滑流畅的,而不是一个秀demo,让人觉得很好看的一个产品。得益于我们在Unity3D上一个深度的优化,改写底层代码,去挖掘它的机能表现,所以导致很多人认为这是UE4直接做出来的,然后质疑这游戏跑得起来么?会不会上线后缩水等,所以为了证明这一点,我们放出去的所有游戏截图和视频,都是没有经过视觉处理的,都是游戏原生的表现,从E3,到这次ChinaJoy的试玩,游戏表现都非常稳定,没有闪退、卡顿等情况的出现。

14、demo的可用角色是两个,其他角色的解锁方式是怎样的?

目前设计有六个人物,随着故事的推进可以慢慢解锁新人物,新人物解锁之后可以去玩之前的关卡,然后你会有一些新的发现。后期的话我们会以DLC的方式推出新的章节和人物等。

15、剧情模式目前的流程长度有多长?

发售时会有八个关卡,并且后期的关卡规模会逐渐增大。

16、剧情模式有分数排行榜功能,这个分数如何赚取?

在单人模式中,玩家会有一些比拼的项目,比如打BOSS后会有一个挑战的成绩,比如使用时间,剩余血量等,会换算为一定分数,如果仅仅追求单纯地过关,那么分数可能会比较低,但很多喜欢挑战的人会反复尝试去提高分数,这是一个乐趣所在。

17、关于决斗模式,是否是实时对战?

目前游戏分为单人模式和多人模式,这是分开来做的,关于多人模式,会在游戏发售后以DLC的形式发售,目前正在开发多人模式,具体的细节暂时还不确定。

18、人物的平衡性是怎样的?是否有克制关系,从而在多人模式中占优势?

最初设计人物的时候,他们的克制关系就已经考虑进去了,比如攻击的高低,出手速度,攻击频率,他们的韧性和抗击打能力都是有高低的,比如一个拿着小刀的人物攻速很快,但攻击很久也不一定能破掉对方的防,而一个巨斧的一次攻击可能就成功了,这种区别存在,可以让玩家去选择适合自己的方式,在多人版本中会调整地更加公平。

19、占点模式是3V3,是否可以和好友一起?

它类似于3D的MOBA对抗模式,这个模式在游戏开发初期就有了,而做这个模式初衷其实是为了测试游戏,比如多人的时候他的一个同步率问题等,是为了解决这些事情,当然我们的目标也是为了电竞做准备,而它未来的样子也会改变,去根据时下的喜好优胜劣汰一些东西。

20、游戏在今年E3大展上获得了不小的关注,决定先在E3上展出的原因是什么?

游戏本身的宣发很像主机的方式,我们希望它是以这一的一个角度来登场,而且E3是一个很好的平台,如果能获得海外玩家的认可,那么国内对《帕斯卡契约》的感触可能就不一样了,我们算是比较有信心吧。

22、仅taptap一家预约就已经接近15万,这和您当初预想的目标受众数量是否一样?

开始的时候我没把握,虽然感觉会多,但具体会是什么量级还真不确定,当预约量达到这个数字后,我们才有了一个概念,而且根据玩家评论来看,很多人很看好《帕斯卡契约》,有一种“终于等到你”的感觉,并且还怕我们走歪了,又回到传统游戏那一套上。

23、正式上线时间是否确认?

目前不确定,但我们在尽力赶。

24、游戏的付费模式是怎样的?是否有其他的付费点在内?

目前主要是DLC,之后即使会有其他的付费模式,也会是玩家认可的,毕竟做得像主机游戏是我们的理念,不能让付费模式这一环让这个理念崩盘。

25、有什么想对期待《帕斯卡契约》的玩家们说的话?

谢谢大家包容我们,能够等我们,并且要等很长的时间,真是非常谢谢大家,还有就是希望大家有机会的话可以来现场实机玩一下!