帕斯卡契约

帕斯卡契约游戏攻略大全 游戏战斗操作及玩法介绍

作者:发布/更改时间:2018-08-09 18:45

帕斯卡契约怎么玩?帕斯卡契约游戏怎么操作?帕斯卡契约是一款写实画质的即时动态PK竞技手游。今天小编为大家带来了帕斯卡契约的英雄角色以及游戏测评,快来一起看看吧!

故事梗概

泰伦斯找他女儿已经找了很多年,为此他不再做教会的执行官,自愿成为所谓的「先驱者」,扎进这能把人逼疯的黑雾里,去往一个个村庄、聚落……但就算找到了女儿,又该说什么呢?

传说,太阳沉到了海底,再没起来。海水被蒸发,就成了这片大雾,而天再也没亮过。只有天上那月亮,照亮着黑雾中的一小片地方。

泰伦斯这次来到的村庄,已经没什么人了,村口迎接他的,是一只侏儒怪物。这个村子也毁了。

但他不曾预想,会在山顶那棵似曾相识的树下,见到这个女孩。

远方,月亮升起……

游戏评价

这是我前不久玩到的一个游戏,叫《帕斯卡契约》,一款动作角色扮演游戏,手机平台上的,尚在开发中,刚在Taptap上开放了预约。

上星期,它去E3游戏展出展了。

几个月前,我觉得这样一款游戏是不存在的。

在手机上做一个3D动作角色扮演游戏?在主机和PC上,我们玩过不少这类游戏,但在手机上,且不说判断它的对错好坏,我第一时间不知该如何理解这个游戏的存在。就像我们从来不会相信那些用主机游戏画面打广告的「最新手游」。

但《帕斯卡契约》开发团队TipsWorks的创始人杨洋从一开始就觉得,正因为没人在手机上做这样的游戏,大家都觉得这行不通,所以做这样的游戏才有可能成功。

然后前些天,我拿到了游戏的试玩版,就是他们去E3展出的版本。好吧,这样的游戏是存在的,至少他们做出了第一个完整的关卡。

那么问题就不再是「它是否存在」,而是「它能不能存在」,其实这俩还是同一个问题——这游戏怎么样?《帕斯卡契约》,还不错。

角色

试玩版提供了两名角色:原教会执行官泰伦斯,使用剑的近战角色;维奥拉,被泰伦斯救下的神秘少女,使用火枪的远程角色。孤独愁郁的老男人和美艳的少女,真是极好的搭配。

泰伦斯的设定图

在将近1小时的试玩流程中,我玩到了:转角必有怪的保留节目、远程怪物和近战怪物的组合套餐、射箭的怪物和我站在桥两头然后我被射下桥于是不得不重走一遍、Z字型道路上遇到怪物时急着回避却卡在Z字的角落里被活活砍死、费劲做完一个支线打开一颗跟我交易的蛋没想到里头孵出一只怪物见面就咬我,等等内容。

实战教学

关卡最后是个有自虐倾向喜欢抽自己(大概是在苦修吧)的Boss……当然,是有两个形态的那种Boss。我死了5遍才发现,小姐姐比大叔好用多了。

在泰伦斯惨死多次后,我选择用维奥拉来打这Boss

都是熟悉的套路呢,简直让人倍感亲切。

但想想,竟然有人在手机上做了一个有3D立体地图的ARPG……我现在还是觉得,真不可思议。

试玩版里的村子分上中下三个层次,地图不大,但也有点高低错落、盘绕曲折的意思了。从村口远眺山顶圆月时我还没有意识到这个问题,等到打完Boss才反应过来,自己当时所站的位置就是村口看到的山顶废墟啊。

从村口看向月下山头的废墟,那里就是Boss战的位置

现在在手机平台上已经出现了不少3D动作游戏,其中有一些还做得很不错,主要体现在ACT战斗的部分,而像《帕斯卡契约》这样在地图设计上花力气的,似乎没有。ACT战斗很好理解,也很好展现的,而地图关卡所带来的乐趣却不好体会也不好展现。这是生生选择了对于用户来说门槛更高的设计方向,所以我觉得不可思议。

ACT战斗

至于《帕斯卡契约》的ACT战斗部分,是采用现在3D动作游戏惯常的设计:锁定敌人后可圆周或径向移动,招式动作消耗耐力。在这类游戏中,耐力消耗量、招式的判定距离和硬直是战斗策略的核心要素。《帕斯卡契约》的「打击感」做得相当扎实,判定很稳,在触屏上的体验不赖。其战斗强度也不低,试玩版中怪物的血量一般需要玩家完成2套以上的连段攻击,甚至跟多。

游戏中的战斗表现(高画质),右下角的四个键分别是轻/重攻击、特殊技、回避

但它有个问题,动作之间的衔接略生硬,后续开发应该要再调整每个动作、硬直的帧数。此外,现在角色的轻重攻击和特殊技只能做简单的连携衍生,战斗的丰富度不高。听说TipsWorks从E3回来后,已经着手对战斗系统做大幅更新,增加防御、盾反等操作,连续技也会大幅增强。

其实,在ACT战斗这方面,《帕斯卡契约》的野心也很大。你看他们宣传片里已经公布了6个角色,光是试玩版里用剑的泰伦斯、用枪的维奥拉这两个角色,其招式设计和战斗思路就截然不同。

角色选择界面

6个角色,就是6套不同的动作模组,也就是6种不同的游戏体验。在ACT上如此的投入,我是不意外,且很欢迎的。

而这些角色,他们有各自的故事线。这很让我很意外。

《帕斯卡契约》在叙事上的野心,至少试玩版在叙事层面上所表现出的格局,是它真正让我意外的地方。

《帕斯卡契约》有一个很大的世界观背景:太阳沉没,世界失去了原本的光明,神秘的发光巨兽代替了太阳,但只能照亮有限的区域,那里成了人类最后的生息之所。这些信息玩家能从村中老婆婆那儿得到,此时我们已经对这个世界的真相产生疑问甚至怀疑了。

但此时关卡、战斗和对话台词所着力表现的,还都是泰伦斯作为「先驱者」,作为寻找女儿的老男人所经历的故事——泰伦斯消灭见到的所有怪物,遇到NPC便问「你见过我女儿吗」(大概是这么个意思,故事基调还是很深沉的)。

直到打败Boss后,封存在记忆里的罪孽痛苦把泰伦斯彻底击倒,那个女孩(幻影?)静静地漂浮在他面前,与远方的月亮一起静静的注视着他。

这一刻,始料未及地,游戏的世界观在远方慢慢显露出它的「真相」,仿佛与我们毫不相干,它不再是NPC口中抽象的传说,但它具体的形象又超出人类的理解,某种意义上更加抽象。

角色个体的戏剧冲突和世界观背景的宏大呈现,在此时共同堆叠出了试玩版最后的高潮。

关键在于,角色个体的剧情和世界观的表现并没有被强行联系起来,其中或许只有一种隐喻。游戏的整个关卡流程都是在围绕角色本身做描写,而世界观背景就像那轮圆月一样,只是远远地俯瞰一个个角色挣扎寻求救赎,不置一词。

这般举重若轻、不急不躁的叙事方式,我很喜欢。

但是,就如我在这里用文字描述时所显出的力有未逮,这种用关卡流程、(较难的)战斗和过场演出一起完成的叙事,对于用户体验而言,门槛很高。