怒剑传说

首测干货《怒剑传说》主策面对面

作者:发布/更改时间:2019-04-04 19:02

  《怒剑传说》首次删档不计费测试在近日落下帷幕,连续一周的测试,让许多御妖师既兴奋又充满疑虑,那就让我们直面主策阿水,一起来聊一聊首次测试的那些事。

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问题一:为什么只测试一周?下次测试是什么时候?

  阿水:首先非常谢谢那么多玩家对《怒剑传说》首测的支持,并且提出了非常多建议及技术反馈。这次测试是《怒剑传说》的首次测试,我们定位为技术性测试,主要目的是让玩家体验游戏,提出相关技术漏洞及不足,反馈到我们后期调优。一周的时长是由游戏本身所决定的,只有测试时长达到一周才可以获得足够的数据。下次测试我们预估在4月份,第二次测试我们会提前至少一周向玩家公布消息,具体时间也请各位御妖师多多留意九游专区消息,也可以订阅我们的游戏,会第一时间收到通知喔!

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问题二:玩家在测试阶段反馈的bug和优化建议,策划会采纳吗?

  阿水:我们的游戏测试虽然只有7天,但是我们统计的相关建议上百条,每一条建议我们策划团队都会开集体会议讨论,我们非常惊讶的发现,玩家对我们此类题材的熟悉程度远远超过我们的想象,有相当一部分的建议是非常具备专业水准的,但凡对玩家体验有提高,同时也符合市场需求的建议,我们都会安排到我们后续的开发计划里头,我们也力争在二测的时候可以在核心玩法上做较大的优化,同时部分bug的修复我们从开测的第一天就非常重视,这点请大家放心。

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问题三:现在同类型题材的二次元游戏不少,《怒剑传说》的优势体现在哪?

  阿水:竞品较多这个我们也深有体会,但是我们还是坚信一点:竞品多但精品少。很多同题材游戏制作粗糙,人物刻画呆板,动作僵硬,同时在细节处理上不尽如人意,我们在首测的时候有一个很大的感触:策划的每一次良苦用心玩家是真切的可以感受到的。举个例子,我们此次的回合制玩法,加入了阵型策略搭配,不同的阵型对战的战斗效果也不一样,这些小细节得到了非常多玩家的赞赏。

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问题四:如何平衡大R和小R甚至非R?

  阿水:我们自己也玩了非常多同类型的游戏,我们发现玩家普遍给这类游戏贴上了氪金的标签,长线留存一直是个问题,玩家下意识的会觉得玩到后期小R和非R根本没法活。其实这个问题在哲学上是一对矛盾,我们需要在这个矛盾中找到一个平衡点,我们一直不认为游戏是大R的游戏,真正的好游戏应该是可以让不同层次的玩家共处,相辅相成的。

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问题五:二测会从哪些方面进行突破,可否提前向大家剧透一下?

  阿水:二测的几个亮点可以提前剧透一点给大家:一是新特效新场景的加入,此次特效只是我们的一个初版,后续会继续优化特效,同时会增加技能。二是国风元素方面,首测前就有很多玩家很期待国风元素部分,参加过一测的玩家都有体验到国风元素在《怒剑传说》中占的比重,包括场景、人物建模等都跟国风脱离不了关系,二测我们会在这部分进一步深化,剧情上构建起更完整的世界观,画面也会进一步调整,相信二测会让玩家有一种焕新的感觉。