守望先锋

守望先锋攻防战术如何定义 攻防战术指导

作者:发布/更改时间:2016-09-12 16:20

守望先锋攻防战术如何定义?今天小编给大家带来的是守望先锋攻防战术指导,有兴趣的一起来看看吧。

在一个十二人制互相伤害的FPS游戏中,“进攻”/“防守”并不如其字面所暗示的意思一般处于主动/被动的地位。在护送类地图中,凶猛的防守火力有时会让进攻者迈不出出生点;在抢点类地图中,攻防双方则会发生多次转换。双方并不像回合制游戏一样单向地攻击、挨打,而是你来我往,战线往往呈焦灼状态。战斗的主动权并不一定掌握在进攻方手里,防守方也未必需要重装英雄吃住对面的伤害。从某种程度上说,双方都是攻击者,争夺地图的控制权,以使战斗向着满足己方胜利条件的方向展开。

说到这里就已经比较明了了,“进攻”/“防守”的定义实际上依托于《守望先锋》的游戏机制。胜利条件的不同区别了双方的目标,在占点图中进攻方考虑的是如何迅速驱逐防守者并在指定区域停留一段有效时间,防守方则是如何黏住进攻者的脚步以消耗游戏时间;在护送图中进攻方要做的是驱逐防守者并在运载目标附近停留一段有效时间以使其顺利达到目的地,防守方的任务依然同上。

抢点图则不用更多讨论,大家都是进攻者,抢下目标点的一方自然成为了防守者,攻防的目标与占点图是一致的。以上这些并没有什么我的独到见解,只不过是又一次老生常谈,毕竟大家每开始一局游戏就会听到AI雅典娜告诉你这一次的任务目标。然而老生常谈的目的在于强调攻防的核心是游戏设计的胜利机制,一个团队的所有成员应意识到自己的角色应该为团队目标的达成贡献出什么样的数据,而不是向队友对手炫耀自己的击杀数目或金牌数量。团队意识是战斗胜利的保障,建立在明确攻防目标上的团队意识就是战略层面的胜利保障。

游戏机制接着区别了“进攻”、“防守”的特点。守望先锋的游戏设计令防守方能更早到达地图战场布置防御,这种可以依托地利的优势相对于进攻方是天然的。倒在占据制高点的狙击手和藏得深沉的堡垒炮台枪口下的玩家不胜枚举;同样,在对地图不熟悉时也会有玩家抱怨地图易守难攻,进攻不知从哪里突破。有地利作为天然的依靠,防守阵容的选择更多样,布局则应偏向立体化多方向,站正面、能绕后,肛一楼、守二楼,使得火力呈多角度输出。所以防守方的突击英雄有时会比较分散,防御英雄有更多的出场机会,重装英雄正面防守压力较大,辅助英雄则要跳上跳下疲于奔波。更加具体的战术分析有无数高手的经验分享和视频教学,在这里就不继续探讨了。

相对于防守方,由于胜利目标中时间要求对进攻方有更大的压力,进攻方追求的实际上是最大化的击杀效率,即在最短时间内造成防守者的大量减员。火力和时间是两个有效参数,因此进攻方的阵容火力十足而且机动性要超过防守者才能有更大的胜利几率,布局更加紧凑以保证英雄能集中火力。进攻方的突击英雄是这个团队的核心,大部分防御英雄由于自身糟糕的机动性被弃之不用(还记得被骂得体无完肤的进攻堡垒么?),能创造安全的输出环境的重装英雄是首要选择,而辅助英雄中卢西奥、禅雅塔这些能明显提升击杀效率的则是有力的战斗催化剂。

《守望先锋》游戏机制的的另一大特点是在游戏中可以切换英雄使用。这使得进攻和防守有了非常之高的灵活性。正如在这一节开始所讨论的,在战斗中所谓“进攻方”“防守方”都是攻击者,并没有字面上主动、被动的差别,那么随着战斗的进行攻防态势的转换是有很大可能发生的,尤其是在抢点图和护送图中。

我们不妨将“强调击杀效率”作为进攻方必要的特点,将“控制地形优势”作为防守方必然出现的特征,当进攻方由追求迅速击杀对手变成利用地利阻止防守方到达目标地点时(比如压出生点),或者反之防守方在特定时需要快速消灭进攻者时(比如消灭推车的大锤),这就意味着攻防发生了转化。原来的阵容可能并不利于达成现在需要实现的战斗目的,因此清醒判断战局、及时做出阵容调整是我所谓战略上需要开发培养的游戏意识。