永远的7日之都

《永远的7日之都》夏日活动仍待揭晓,联动相关问题解答!

作者:发布/更改时间:2018-06-29 11:26

  指挥使们,好久不见!又到了小鸽饲料站的时间,7都督带来了小鸽对于大家非常关注的一些问题的回答。先从神器使时装问题讲起吧~

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  1、为什么有的神器使已经有了两三套时装,但有的还一套都没有?

  A1:在开发计划中,施工队为每一位神器使都规划了多套时装。

  不过开发计划虽然整齐有序,实现起来却并非完全顺利,有时为了相关神器使的时装效果有所保证,不得不推后它的外放时间。例如:

  (1)有的时装效果依赖于美术小鸽之间,长时间多次的反馈调整,仍需要认真的工作与耐心的等待

  (2)有的效果则依赖于引擎的更新得以实现优化,就要等到对应的引擎版本更新才可以完成

  包括以上因素在内的诸多工作,都影响着时装的开发及外放。

  基于以上条件,就会发生例如奥露西娅的莎乐美比原定开放时间晚了接近两个月的情形。就是因为表现材质的引擎更新问题。

  此外,目前还有许多大家从未见到过的神器使时装,仍停留在上文所说的优化阶段,其中也包含指挥使们所说的一套时装都没有的神器使们。

  ※必须承认,部分神器使的时装设计会比较困难,但我们会持续推进并寻找更好的设计。绝不存在故意漠视某位神器使的情况。

  大家关于不同神器使的时装需求,施工队都是看在眼里的。一定会按照各位的要求,尽快推出相应的内容。

  2、公主为什么还能有原创角色?猪场欺我骑士团没人了吗?

  A2:与版权方洽谈初音未来联动年度合作的最初,我们就对可以联动到的角色,进行过深入讨论。

  在首次联动开放后,我们收到了许多指挥使对于希望将kaito、meiko、樱初音、雪未来等角色加入未来联动内容的建议,就迅速展开了与版权方的洽谈。

  但樱初音及雪未来因为归属于日本地区限定,因此无法授权给中国开发者。限定范围内的可用角色无法满足我们的开发要求。

  于是,在版权方的鼓励下,也经过了几次内外部创作者的试稿,我们最终决定采用了新的设计形象,与meiko、kaito共同推出。

  ※联动的每一项决定,包括时间、角色都是经过多方长时间的考虑与讨论做下的。绝不会为了某一个短期目标,而透支各位指挥使对我们的信任,亦或者是我们与版权方的友好合作关系。

  3、既然还要再开联动复刻,为什么当时要把初音未来的碎片转化成普通碎片啊?

  A3:大家想必都知道,联动合作中,由于沟通习惯不同,我们与版权方沟通所需要的时间是以月计算的。在圣诞与元旦节日期间的初音联动活动结束之前,此次联动是否能够复刻,还未下定论。

  因此,我们决定在联动活动结束后,将初音未来碎片转化成普通碎片。这其实是为了在无法复刻的情况下,各位指挥使的利益能得到保证而作出的决定。

  4、《命运石之门》的联动什么时候复刻?也会像现在一样增加人物吗?

  A4:关于《命运石之门》的联动是否可以复刻,是否可以添加新角色的问题现在还没有定论。有消息一定会提前通知大家的。

  5、好不容易等到了夏活,难道就是四连池?

  A5:这次的夏日预告容量有限,未给各位传达到所有的讯息。实际上,我们会有一系列的夏日活动,联动隙间的开放只是其中的部分内容。

  新的隙间开放时,总会听到大家关于重置首充的要求,在这次,我们会开放首充重置福利。请各位关注之后的更新公告。

  6、房间系统期待了好久,为什么出来的结果这么……额~~~未来的神器使之家玩法会有改善吗?

  A6:大家会有这样的担忧,其实是我们传达不清造成的。

  此前在给大家爆料“我的房间”和“神器使房间”时,我们没有准确表达两个系统间的联系与差异,使得大家将两个玩法系统做了等同,也因此在这次“我的房间”刚刚放出时,部分指挥使会感到失望,非常抱歉。

  这两个系统虽然看起来很像,但设计目的完全不同。

  ◆“我的房间”设计原因是之前有一些玩家提出不想一直待在主城、希望有一个能点进来与神器使互动的界面的要求。因此,它所承载的是“看板功能”。

  ◆而后续的“神器使之家”,才是真正意义上的房间系统,承载养成与互动的功能。正在紧密开发中。

  ※未来,我们也会同步增加“我的房间”的内容,让它能够逐渐成为各位心目中理想的“我的房间”。

  7、新黑门玩法,不仅打不过,收益好像还变少了?

  A7:本次黑门的设计初衷是减少肝度,增加变化体验与策略性。之前的黑门试炼,越强的队伍打的时间反而越长,越肝,负担越重。因此这次做出了以下调整:

  (1)将越打越长的无限伤害积分制改为了有难度等级划分的有限战斗。

  (2)将每日的多个怪物减少为每周1个,每月4个不同随机怪物的模式。

  (3)奖励结算时间也从每日结算改为了周、月结算。

  ※本意是希望各位能够多样化地搭配自己的阵容进行攻略。但这次没有考虑到原本的玩法习惯,失去了平时用作战力测试的木桩怪物,且第一周刷新的怪物难度过大,导致大家在第一周体验不够好,是我们的失误,在此向各位道歉。

  未来我们会开辟专门的木桩试炼场,作为给指挥使们测试影装搭配、角色技能等的阵地。并且会逐步加入新的每日任务。

  8、乱流实在太肝了,每天挂机几个小时什么都不能做真的很无聊。

  A8:时空乱流在游戏中是一个难度和操作频次较低、通过挂机即可获得影装等道具收益的玩法。

  施工队希望不同玩法能满足不同玩家的需求,而对于部分玩家来说,诸如时空乱流这种挂机玩法是必不可少的。

  关于反映乱流肝度的问题,其实施工队在先前还收到过希望乱流能通过更大的肝度获得更多收益的反馈。这其实与当前这个提问,是有一定分歧的。

  我们觉得在乱流系统上,肝度/产出/以及玩法需要实时关注的程度,这些具体的玩法细节,大家的需求分歧比较大。故而目前还在考虑如何平衡。

  ※短时间内如果无比较稳妥的处理办法的话,暂时不打算做太大的修改。

  从测试以来,时空乱流已经进行过多次优化,施工队会持续关注大家对这个玩法的反馈,适时作出调整的。

  9、之前华彩祭的奖励可以配任何时装多次使用的!这次的专属光纹为什么只能用在初始皮上?

  A9:专属光纹是一个比较特别的效果,它需要针对每套服装进行优化和调整,才能确保合适且美观的呈现。否则可能与原本的花纹交杂,甚至出现贴图错误。而且在将来的时装上呈现出的效果,完全无法得到保障。

  ※因此我们最终决定,专属光纹的设计必须是针对性的匹配时装的。在减少适配的同时,增强在单一时装上的效果,在确定了这一点的前提下,设计师也能够全力地设计出更加有意思、有特点的光纹。

  总结:

  (1)诸如黑门/光纹的吐槽,其源头都在于施工队修改了大家所熟悉的游戏内容,尝试性的做了一些方法或是内容上的拓展。

  (2)不过也正因大家的不吝赐教,游戏功能玩法才能日渐完善。

  (3)如果有更多没有在往期饲料站中得到解答的问题,也欢迎大家评论留言。我们会尽可能在每一期饲料站中,讨论施工队的想法,告诉大家你们所希望了解的开发故事。