《第二银河》银河前哨站丨主权战玩法介绍(二)
各位指挥官,大家好
在上期中,为大家介绍的主权战的基本玩法具体流程分为六步,为了让大家能够更好地理解这六个阶段,上期将这六个阶段合并成为两个半场,上半场的主导是进攻方,进攻的时间点会由进攻方决定;本期继续介绍这两个半场中所有六个阶段的设计细节。
宣战
首先,想要宣战一个星系前我们必须在星图上找到它,这时我们就需要打开游戏中的军团星域图,并将筛选项设置为“战争状态”:
在战争状态筛选项下,所有可被争夺的星系在详情面板中都会被标记为“可争夺”,同时可以看到这个星系当前的所有者及星系的富饶度(代表守门NPC的强度)。
在星域图中找到星系后,接下来进一步进入恒星系图,我们便可以看到这个星系的:开发程度,已经建设的军团设施和主权防卫设施列表,3座护盾稳定塔的位置,及战争按钮:
接下来,如果确认要宣战这个星系,直接点击屏幕左侧的战争按钮就能打开战争面板。在战争面板中我们可以查看整个主权战流程各个阶段的规则说明,并执行宣战操作:
执行宣战时服务器首先会判断这个星系是否符合宣战要求(比如已经被宣战的星系就无法被重复宣战),若符合,才可被宣战。
宣战一个星系需要宣战者支付一笔宣战费用,宣战费用的多少会由星系的富饶度及星系的开发等级共同决定。
当宣战操作被执行后,战争将进入第一阶段:备战阶段。
备战阶段的本质是一个时长为3小时的倒计时,设计这3小时的初衷是我们希望防守方不会对突如其来的战争毫无防备(而至少有3个小时的时间可以进行临时准备)。
交战
当备战的倒计时开始后,战争所在太阳系最外圈轨道上的3座护盾稳定塔附近会自动开始锚定3座护盾干扰塔,这3座干扰塔会固定出现在距离稳定塔150千米远的地方,且锚定的完成倒计时也是3小时,也就是到备战阶段结束的同时锚定完成。
3座护盾稳定塔和3座护盾干扰塔,这6座塔两两一组便构成了主权战争的3个主战场:
在上图中,除了两座塔的位置关系外,还需要注意的是攻守双方,及第三方进场时的默认落脚点。
在交战阶段开始后,当玩家从总览第3页直接向主权塔所在场景跃迁时:
防守方及与防守方同联盟的玩家将默认落在他们需要防守的护盾稳定塔附近;
进攻方及与进攻方同联盟的玩家将默认落在新锚定的护盾干扰塔附近;
而与双方没有联盟关系的第三方玩家,将落在两座塔连线中点的位置附近;
采用这样的设计,是我们希望玩家在真正开始交火之前有充分的空间进行阵容和阵型的调整,当然在特殊战术的驱使下,玩家依旧可以通过直接朝同舰队某个成员所在位置进行跃迁的方式进场。
在交战阶段,也就是上半场的战斗阶段中,防守方的目标是摧毁进攻方3座干扰塔的其中2座,而进攻方的目标则是将防守方3座稳定塔的其中2座的护盾削减到零:
当有2座护盾干扰塔被摧毁时,战争会以防守方获胜结束,同时星系的战争状态也会随之立刻解除(进入免战阶段);
当有2座护盾稳定塔的护盾被削减到零时,交战阶段会以进攻方的获胜结束,且星系的战争状态会继续向后推进到下一阶段:休战阶段。
休战
休战阶段的本质是一个时长大于24小时且小于48小时的倒计时,具体这个休战窗口会持续多长,将由防守方的决战时刻设置决定。
每个军团最初的决战时刻是在军团建立时根据创建者所选的国家自动设定的,之后在军团的管理界面,军团长和副团长可以修改这个设置来变更决战的时间点:
这里需要注意的是:该界面中所设置的时刻使用的是服务器时区(目前暂为中国时区),换句话说就是:界面中所示的时间还必须加上或减去与北京时间的时差,才是映射到设置者所在地的真实时间:
当战争进入休战阶段时,服务器会以防守方设定的决战时刻为中线,向前或向后随机出一个偏移时间(如加50分钟或减100分钟)作为决战阶段开始的基准时刻;
当得出基准时刻后,系统会判断“最近的这个时刻”距离当前时间“是否小于24小时”,若是,则下半场的开始时间会向后顺延1天。举个例子就是:
假设A军团的决战时刻设定的是晚上18点,而他们在某日的晚上20点输掉了上半场。此时,因为最近的18点在22小时后(小于24小时),所以决战的真正时间点就被顺延到了后天晚上的18点(附近)。
在休战阶段,稳定塔和干扰塔都将进入无敌保护状态而无法被玩家攻击,但与此同时星系内的跃迁落地、过门和出站行为都不会再使玩家获得跃迁保护(即30秒的无敌保护),所以在这个阶段是可以堵星门和堵空间站的。
决战
当休战阶段结束后,战争会自动进入决战阶段,此时所有曾被无敌状态保护的塔都会恢复成可被攻击的状态。
在这里我必须同时向大家讲解一下会在主权战中登场的两种塔:护盾稳定塔和护盾干扰塔的血量设计原则。
在介绍宣战步骤时我已提到“宣战一个星系所需的费用是由该星系的富饶度和开发等级共同决定的”,也就是说宣战富饶度越高、开发等级越高的星系,所需的费用也会越高。
做这样设计的初衷是出于对星系所有者的尊重,因为越富饶的星系和越高的开发等级,也意味着对星系本身的养成付出更多的努力。但同时对于进攻方来说,我们也不希望他们多付的这些钱纯粹是为了“尊敬防守方”(因为那显得无意义且很傻),所以我们同时也希望进攻方多付的这些钱也会为他们自己带来一些优势。
于是出于星系的护盾稳定塔本身的血量会随着星系富饶度和开发等级上涨的基本原则,我们相应的使进攻方花了更多的宣战费用才能被锚定的护盾干扰塔的血量也会随之上涨。
于是最终,稳定塔与干扰塔血量的数值对抗,被设定在了“若防守方上半场不做有效防御就会在下半场对进攻方有利,若反之则会对防守方有利”的平衡点上。
接下来,假设攻守双方在相对公平的前提下进入了下半场,他们又能够以怎样的战术克敌制胜呢?
决战阶段的战斗目标很简单,就是看哪一方能先拆掉对方的2座塔,所以以这6座塔为核心,实际在星系中会出现6个流动的主战场。攻守双方可以选择强攻,选择固守,也可以选择换家;如果不想跟敌人正面接战,他们还可以选择游击战术,或是在开战前就把星门或者空间站堵起来。
当有2座护盾干扰塔被摧毁时,战争会以防守方获胜结束,同时星系的战争状态也会随之立刻解除;
当有2座护盾稳定塔被摧毁时,战争会以进攻方获胜结束,同时星系的战争状态会继续向后推进到下一阶段:宣告阶段。
宣告
当宣告阶段开始时,位于星系恒星附近的星系控制中枢会进入可交互状态,此时除了防守方外的任何军团,都能与这座建筑进行交互以宣告自己对星系的主权。
在宣告时,有五点值得注意:
第一,星系控制中枢同时只允许1名玩家与其发生交互,其他玩家若想进行交互,则必须“劝说当前正在交互的玩家放弃交互”或“将其就地击毁”;
第二,整个交互过程将持续3分钟,在交互过程中玩家可以跃迁离开,但该行为等同于放弃交互权,且重新交互需要重新进行3分钟的倒计时;
第三,无军团的玩家,和刚刚加入一个军团不满24小时的玩家将无法执行交互,这是为了遏止玩家临场更换军团进行交互的行为;
第四,隐形的玩家必须退出隐形状态才能进行交互,强行进行交互也会使其自动退出隐形状态,这是为了防止偷主权行为的发生;
第五,若星系控制中枢发现自己被闲置超过10分钟(没有发生交互),则战争的进攻方会自动成为星系主权的新主人。
当宣告完成时,星系内所有属于原防守方的设施会自动自毁,同时星系的开发等级会固定降低1级(最低1级)。
战争报告
为了方便玩家对战争进行追踪,及能够围绕战争在社区间形成话题,《第二银河》还特别为战争开发了一个会自动统计和展示数据的战争报告系统。
所以已经加入军团的玩家,都可以在联盟和军团的战争列表中查到所有与之相关的战争报告:包括刚刚开始、正在进行、及已经完结的所有战争。
在战争报告中,玩家可以看到有关战争的所有细节,包括战争所在的星系,开始时间,结束时间,对阵军团的列表,对阵双方投入、击杀、损失的明细数据,及所有在战争中活跃玩家的排行榜:
战争报告统计的是在战争过程中,发生在战争所在星系内的所有玩家间的击杀信息。战争报告会在战争进入备战阶段时自动生成,随着战争的进程实时更新,并在完结后永久保留在列表中,供玩家随时查阅,分享到游戏内的聊天频道,或是自动生成截图发布到游戏外的聊天软件或社交APP。
以上就是这期军团情报处带给大家的全部内容啦!各位指挥官,可以根据目前的主权战设计进行讨论,如果您有任何意见或建议,请在下方留言与银河议会进行交流。目前接下来随着游戏开发的推进,我们还会带来更多有关游戏系统和功能设计的文章,也希望大家能继续关注《第二银河》喔!