不朽之旅

《不朽之旅》测试总结——展望和寄语

作者:发布/更改时间:2021-03-04 16:22

一、制作人老牛的结语

15天说短不短,大家也终于可以告别母神、告别所罗门之眼、告别触龙神了。接下来嘛,先睡个懒觉,然后按某人说的,公测前就别睡觉了。

测试期间我们收到了大量的建议,测试结束也是时候动动大的手术了。优化内容着实不少,所以应该要花费一些时间,但也不会太久,公测的具体时间,大家等着公告吧。

以下是打算进行处理的主要模块,以及优化方向:

一、月卡及终身卡的机制会进行优化,目前的机制容易产生歧义,购买起来也比较费劲。所以之后会尽量做得更直接,更清晰一些。

二、锻造功能是大家本次测试吐槽最多的地方,原本失败返还锻造卷的机制,设想是只要使用垫子也可以稳定锻造到+16以上,但目前的情况来看,和我们所想的方向大相径庭。所以可能会对锻造功能有一个大的改动。

三、万神宝库压探索的玩法已经成为了一种主流,但这并非设计的本意。压探索不应该成为游戏的隐藏技巧,同时也会影响功能的开放和等级的提升,是会影响大家体验游戏的乐趣。之后还是会调整为和通天塔一样,每个难度下怪物的属性固定,这样的好处有:

a):提升等级后,万神宝库不再会反而变得更难,只会变得更简单

b):不用压探索,升级还是打装备不用再纠结

c):不用压探索,任何玩家到80级时,万神宝库的难度也能到T25以上

四、大家关于放置游戏的在线与不在线差距的争论,我们看到了。在这个问题上,我们之后会考虑统一在线和离线的收益,这样的好处是:

a):可以缩小玩家之间在经验收益上的差距(不要觉得可以通过24小时在线速刷来缩小差距,事实证明,头部玩家的战斗时间只会更短,且有更多的方式可以24小时在线刷怪,根据真实战斗时长来结算,只会将差距越拉越大)

b):各种任务、通天塔、活动,不再会影响经验和战斗奖励的获取

c):系统设计上,因统一了在线和离线的收益,从而不再需要有寻怪时间的限制,切换地图也可以更快更即时,前期游戏节奏大大加快

五、旅行商人作为游戏中所有材料的统一产出点,受神之息的前期消耗大的原因,无法达成其应有的作用。事实上绝大部分玩家也不会想到,中后期神之息会有大量溢出,各种材料的获取也会变得容易很多。所以我们打算换回冒险币,这样冒险币后期也有作用,前期也更灵活。同时,旅行商人会增加随机次数限制。

六、我们对于外挂持零容忍态度,这次测试期间我们也完成了整个验证系统的精确度测试,能够通过后台报警系统精确定位到使用外挂的玩家,并进行了封号处理。

二、蝉息的结语

啰嗦大王来了。

我没有老牛这么理性1234给大家列明原委,和他相比我只能成为这个游戏的众多注脚之一,老牛对不朽的理解超脱包括你我在内的任何人。不是商业互吹,他在这些年我识得的人当中,算得上是万中无一的高手。他亲手构建了如此复杂的一个游戏,并且在极短的时间内对它进行外科手术式的精确迭代,这个全过程我是历历在目的,想必大家多少也能从两次大版本迭代中感受到一些。如果仍然不信,各位可以尝试对自己不舒服的点挖掘1-2层,多考虑牵连到的系统和产出消耗,就会发现不朽之旅本质上是一个近似于网状的结构,牵一发动全身。

回顾本次测试。从首日开测因月卡描述歧义被打上氪金游戏的标签后,我们的一切设计、改动都会被社区进一步妖魔化,认为我们吃相难看的不胜枚举,而这些恶言,暴怒,讥讽充斥在几乎每一个建议当中,使得我们从中萃取有价值的信息这件事情本身变得十分痛苦。这种感觉像是受到了千万次毒打,以至于自己的精神和内心一度在其中迷失。

回想这些“痛苦”,我不会说和你们的游戏体验相比是九牛一毛这种漂亮话。但作为一个运营者,游戏的制作者之前,首先我们是活生生的人。老牛有能力对游戏进行精准迭代,我也要有能力在社区中与大家对等的交流,但毋庸置疑的是,在这次测试的末尾,我对社区的理想几乎处于崩溃的边缘。这让我不由得思考,如果我不把自己的真心放在这里与大家交流,也许就不会那么痛苦了吧。或者说大家感觉看不到我更舒适,我们后续就都用地精来聊。

对等,不卑不亢是我对不朽社区文化的定义,我认为这个游戏的玩家不一样。同时这也是我一直以来所期望的游戏业正常的生态。虽然这不是TapTap社区论坛的主流氛围,但我仍然期望在我们游戏的社区中,最受尊敬的是最理性的声音,大家会自己给考虑不周全的建议进一步进行辩论,对明显的错误观点能够自行精进,消化,迭代,改善。认为游戏不好的点,提得越理性,越是周全越能够被采纳。不要预设别人的立场,这里没有喷子,也没有水军。既然大家都具备为某个改动写一篇小作文的能力,那为何要去做给别人贴标签这种事呢?

以我的风格,相信社区和玩家的力量,相信大家在一个社区里存在一个共同的准则,基于准则,发展出每个游戏自己的玩家群体风格,才是健康的社区生态。

而只有一个健康的社区生态,才值得开发者重视,采纳,运作。并最终体现到游戏中,回报给这个社区的人们。你想,作为一个游戏制作者,我要天天来这看着都是毒打,真是迟早内心崩溃放弃算球了。

老牛和我一定程度上拥有决定游戏走向的能力。这个责任重大,所以使用它取决于大量的基础数据收集、分析、决策。每个决定永远不会简单的取决于你我的一句话就草草更改。这么做的原因就是尽可能的排除情绪因素,让数据说话,让整个游戏的设计尽可能基于基本的科学常识,这才能把精准的迭代推送到大家手上。

再说多了,大家都会嫌啰嗦了吧。

补充几点看到并关注的问题:

1:公测时间

有爱之深责之切的一边给一星一边关心公测时间的老哥,我想说不一定有那么快。虽然老牛说了要尽快,但按前文的那个工作强度,我怕他是要累垮,所以我的想法是稳扎稳打,不要着急。如果各位希望他累垮之前带着笑意离去,也不妨用真实的评价鼓励鼓励他。

2:外服问题

我以前也有一些做外服游戏的经历。拜这些经历所赐,这次不朽测试也有一些熟面孔过来捧场。但外服和国服本质上是不可对比的,外服和外服之间都尚且不好对比,为什么要拿来国服阵地勒脖子呢?后续策略上,有些方案可能会先上外服测试,但不代表所有改动会和外服一致,这是我的坚持,如果有异议,欢迎疯狂吐槽我,不要迁怒老牛。

3:政策问题

在这里讨论一个游戏的其他服是存在政策风险的。所以策略上我会要求版主团队移除相关讨论,如果各位有意,可以换其它阵地聊。这事儿不是为了阻止你玩,本质上这就是两家店,一家卖的可能是盐焗鸡翅,另一家是油炸鸡翅,我也没法儿阻止你去吃油炸鸡翅不是?但合规我们还是要做的,别搞得国内大家都吃不上鸡翅就凉了。

4:商业化,付费问题

能制作这么耐玩游戏的开发团队,就不能让人活得滋润点吗?我第一次见老牛,十个人挤在一个估摸着60平米都不到的SOHO里,这是他们第一个作品,且不说恰饭,难道各位就不期待他有更多精兵强将未来能打磨出什么水准的神作吗?所以,商业化肯定要做,而且我觉得肯定要认真做,做得有深度,如果不花钱玩,尽可能让大家玩的开心。花钱玩,就更要玩得开心点不是吗?游戏要长线运营,它的前提一定是团队活得好,这是作为一个商业行为最基本的要求,越是赚钱,越能做大,这一点希望大家和我有一丢丢共识。

5:客服问题,

有老哥因为我群里没回就气得打了差评。我这么说吧,老牛在群内活跃是他的个人习惯,在数万数十万量级的玩家面前,最专业的手段一定是走游戏内的客服排队处理。虽然群内直接回复会让你感觉很舒服被优待。但这不现实,你被回答的时候总有人被冷落,如果一个制作人这么去覆盖,他的精力是完全无法正常持续开发游戏的,所以一方面我会让开发团队正确分配精力,另一方面我们在公测的时候一定会启动完整的客服团队,接待,管理,跟踪,对bug问题建议进行提单,与开发团队进行筛查。所以各位还是要养成找游戏内客服的习惯,群内我们不会安插客服,避免混乱。同时,如果届时我们的客服团队做的不好,你可以来锤我,我会负责协调处理。

6:零星有外挂问题,我们运营会溯源打击的,这事儿涉及到三次元,别瞎搞,瞎搞必被抓。

说了这么多,还是感谢大家15天来的糟心体验,虽然糟心,但你们也坚持了下来,为各位大佬点个拇指。

也为老牛团队点个拇指。

至于我有没有拇指,你说了算。