一梦江湖

一梦江湖手游传承与创新 圆所有人一个武侠梦

作者:发布/更改时间:2017-11-28 17:56

作为行业最熟稔的细分品类,手游MMO发展至今,套路已然高度成熟,任何新品MMO的研发,稍有经验的班底都能迅速在一天时间内制定好初步方案,依循前人做法一步步填充内容。原本应凝聚创意和心血的游戏制作,开始有如工厂流水线般强调效率和复制。

这是产业高度商业化与竞争白热化的产物,也是所有厂商需要正视的问题。对于网易旗舰MMO项目《一梦江湖》手游来说更是如此,面对市场上千人一面的MMO,玩家走马观花、对同质化产品萌生厌倦。为了博得挑剔玩家青睐,《一梦江湖》手游必须对现有体系进行突破。

而在下定决心跳出原有套路囹圄时,《一梦江湖》手游踏出了堪称开创MMO2.0体系的第一步,从参与式设计切入,围绕高自由度体验,想玩家之所想,让每一名怀揣武侠梦而来的用户,体验到有血有肉、人情冷暖的真江湖。

从谏如流,切中玩家真情实感

虽然立志制作一款前所未有的高自由度体验手游,但在研发过程当中,《一梦江湖》手游主策划吕宁坦承,高自由度内容非常宽泛,业内缺乏可供参考的案例,只能靠团队自己摸索。在梳理研发方向上,需要频繁参考用户意见。

《一梦江湖》手游采取的方法十分巧妙,团队先行在内部头脑风暴,将所能够想到的武侠相关内容记录存档,制作组将这些有趣的想法集合称之为“库”。之后主动出击,在《一梦江湖》手游官方论坛、公众号等地盘收集玩家想要的内容,之后将玩家心头所好与内部想法“库”匹配,重合部分,将会成为影响未来制作大方向的重要因素。

受益于此,《一梦江湖》手游得以精准拿捏用户需求,几轮测试过后,玩家也以实际行动回报制作组的诚意,最早最核心的第一批武侠玩家表现出了高度忠诚、一直跟随游戏成长,并开始向周边好友推荐。更令人意外的是,《一梦江湖》手游虽瞄准目标用户为武侠核心玩家,但对武侠没有特殊偏好,单纯喜爱MMO的用户数量也与日俱增。

主策划吕宁认为,《一梦江湖》手游在专注打造正统武侠体验的过程中,将产品自由度特性发挥至极致,如引入轻功设定,将战斗空间向Y轴扩展,进而吸引到了更多的玩家,扩大了《一梦江湖》手游的受众面。

表面上看,《一梦江湖》手游是典型的以用户为中心出发,围绕用户需求做研发。但是,这样还不足够真正称之为MMO2.0,在设计方法论层面,实际《一梦江湖》手游还开创了一项业界先河:参与式设计。

最初连制作团队也没有意料的是,《一梦江湖》手游在研发过程当中,设计理念逐渐进化,不止单纯围绕用户为中心设计,而是开始将用户并入设计过程中,成为研发的一环,达到了参与式设计的高度。

锐意进取,开创MMO2.0先河

所谓参与式设计,是一种新型的设计方法,也将是未来的产品设计趋势。参与式设计试图联系所有产品利益相关方,包括设计者、传播者,甚至是最终的用户。简单理解,参与式设计允许产品用户设计产品。

相较咨询用户意见,参与式设计能以更低阻的方式,在最终产品中体现用户需求。在用户参与产品的设计过程当中,将会催生不可割裂的情感连接,培养玩家的主人翁意识,部分用户甚至会将产品视作自己的孩子,玩家的积极性、主动性远非被动接收他人制作的产品所能比拟。

在研发过程中,《一梦江湖》手游一直高度重视与玩家的交互,采纳优秀意见方针初见成效后,制作团队决心更进一步。主策划吕宁介绍,计划让部分拥有才华的用户设计一些美术原画、甚至直接是负责游戏内具体美术资源的制作,团队在获得玩家授权后加入到游戏当中,以增强玩家代入感。当然后续不排除玩家加入到剧情、配音等设计中去。这正是典型的参与式设计,玩家不再被动提交意见,而是更加主动、更加积极,成为左右产品关键点。

为何先在美术方面试水,也有具体考量。《一梦江湖》手游主策划吕宁表示,《一梦江湖》手游美术风格属于写实范畴,写实风格优点在于能让用户沉浸在江湖世界中,但同时吕宁发现,由于载体手机屏幕尺寸所限,写实风格很难把控,万物翔实反而会造成用户观感凌乱,同时对“美”的把控也是一大难题。如《一梦江湖》手游中一名叫做“张三”的NPC,当前版本与概念设计完全两样,正是由于玩家认为初始形象有碍观瞻,于是团队从概念上推翻重新设计,给“张三”整容。

这也成就了《一梦江湖》手游一大卖点:吸引大量女性玩家的“美”。为了留住这份美,《一梦江湖》手游付出了大量同行看来不必要的工作,每一版原画,都需要先经过多部门审核,再进入后续流程,其中包括主美、策划、产品等等,保障质量过关。

但同样,众所周知美是一种概念、一种认知,美是无法被量化的。《一梦江湖》手游认识到,不单要听取用户意见并修改,还应让用户自己来决定,甚至在游戏中创造属于自己的“美”。

诚意拳拳,守护初心不负热爱

基于开明的制作理念,《一梦江湖》手游不愿意用条条框框束缚玩家,而是希望给予玩家足够的选择。如《一梦江湖》手游采取开放式剧情,玩家能够通过自己的选择,决定剧情的最终走向。

吕宁介绍,玩家既可以成为惩恶扬善、匡扶正义的大侠,也能做一名贻害四方、作恶多端的江湖公敌,新鲜感十足。当然,为了保障基本用户体验,《一梦江湖》手游还引入仇恨系统,玩家作恶过多、积累大量罪恶值时,曾经招惹过的高智能NPC便会发布悬赏令,导致玩家被投入大牢。之后又衍生出劫狱和护卫玩法,增强了与其他玩家的互动。

更有意思的是,堪称AI级别的NPC不止是会和玩家结怨发布悬赏,根据性格有的NPC还会碰瓷、偷情甚至是采花,趣味性十足。游戏中就连牛也通人性,性格仁慈的玩家角色可以轻松骑乘,但性格凶恶的玩家角色一表现出企图就会被甩飞,这些细致入微的设定,让玩家无时无刻都在这个虚拟世界中,感受有触感的真实。

在测试过程中,制作团队还发现,作为原本核心向的武侠手游,也越来越受到普通玩家的欢迎。核心玩家中,二次元玩家、古风爱好者等特殊用户的增多更是意外之喜。这进一步促使团队完善设计,开发出诸如照相系统等大受欢迎的玩法,丰富了受众广度、同时利用激发的社交元素让玩家更乐于停留在游戏世界中,形成用户扩大的良性循环。

为精益求精,《一梦江湖》手游甚至和许多二次元手游一样非常重视声优,与国内许多著名的声优老师合作,增加游戏的历史厚重感与代入感。为让用户感受到每一名NPC真的有血有肉,《一梦江湖》手游在声优选择上进行了大量遴选,并不拘一格起用非著名声优。

在游戏设计层面,《一梦江湖》手游确切地做出了诸多突破性的创举,打开了MMO2.0的序章。但主策划吕宁自述,唯一不想太过天马行空的,是在对原著IP的理解上。团队不愿意颠覆用户对古龙先生原著的感受,而是更希望做一名武侠精神的继承者,于细节之处传递惊喜与感动。

《一梦江湖》手游明白,无论在创新路上走了多远,也要守护传承武侠精神的初心。只有保持了足够的克制,仔细呵护每一名用户的真情,才能够不辜负那些因为热爱与相信,所托付给自己的武侠梦。