一梦江湖

《一梦江湖》官方答疑你不喜欢我可以改

作者:发布/更改时间:2018-02-08 20:05

亲爱的各位少侠:

首先,请接收《一梦江湖》开发组全体成员对你们深深的感谢。谢谢你们。(深鞠躬~)

两年前,当我们带着忐忑铺陈开这幅江湖最初的画面时,我们从未想到,有一天这个江湖会拥有此时的盛况,数百万少侠从五湖四海而来,汇聚到这片江湖,在这里谈天说地,仗义行侠,策马山川,快意恩仇。

你们赋予了这片江湖真正鲜活的生命,赋予了江湖未来无限的可能,你们让我们感受到了身为游戏人最大的幸运与幸福。

两周以来,《一梦江湖》不断创造出一个又一个3DMMO手游的奇迹,刷新一项又一项业内纪录,这是你们给予我们的厚爱,也时刻提醒着我们不忘初心。

我们深深的知道,《一梦江湖》还不是一个最完美的江湖,开发组也不是一个最优秀的开发组,我们还有很多地方做的不好,很多地方需要学习,但幸好我们有你们,这样一群最宽容而可爱的玩家,你们的每一句认可、批评、建议、期许,都在鼓励、鞭策着我们朝更好的方向走下去,都使我们相信,总有一天你我可以一起构建出一个最好的江湖。

这些天来,我们怀着忐忑的心情,翻看各位少侠给我们的评论,也不断反思我们设计中存在的问题、未来改进的方向。

虽然有些东西还在思考中,但我们总算想明白了一件事,那就是虽然我们不是业内最有经验的,也不是业内技术实力最强的,但我们会努力成为最尊重玩家、听从玩家建议的开发组,我们将尽最大可能,与各位少侠敞开心扉,分享对于江湖的设计与构想,邀请各位少侠与我们一起构建这个江湖。

对于近期大家讨论反馈的一些问题,我们跪着回答如下:

论剑匹配问题

挨打要立正,没什么说的,我们错了,我们改!

之前我们对匹配机制的考虑不够完善,仅采用了段位分单维度作为匹配参数,有时候有些操作犀利的少侠可能会因上升速度较快而匹配到更高修为的对手。这种机制固然减少了玩家的等待时间,但也给很多少侠带来了不良体验,是我们考虑不周。

目前我们已经在着手实现新的匹配机制,加入更多参数作为匹配依据。后续我们还将持续优化论剑匹配规则,我们希望能够不断修正论剑体验,感谢大家的耐心容忍,也希望大家持续给予我们更多建议与反馈。

滚服与排队问题

不是滚服,真的不是滚服,真的是你们的热情大大超出我们的预期,我们已经配置了业内3DMMO最高规格的在线人数,同服内分线甚至可以高达80条,但是还是被你们的热情淹没了……

这两周内技术小哥哥一直在寻求更顶尖的服务器配置,我们本周的更新将会优化排队体验,并在一两周内尝试彻底解决踏月留香与姑苏烟雨仍在持续的排队问题,希望玩家爸爸能再爱我们一次吧!

关于平衡性

职业的平衡性是一项长期而艰巨的任务。在游戏设计之初,我们就考虑过要不要做1V1的竞技对抗,因为对于任何一个MMO游戏来说,各门派之间的1V1平衡都是一件很难的事,但是我们想给各位少侠提供最丰富的竞技体验,所以我们还是决定迎难而上,开放了1V1竞技,甚至也开放了登剑阁的1V1公平竞技。

长期以来,我们一直有在认真看各位少侠的反馈,也时刻通过后台数据统计各门派的对战胜率情况,因为每个门派不同的特色定位和操作难度,不同战局之间的变化和影响因素都会有很大不同,我们愿意听取大家的建议,与大家共同探讨各职业的打法,长期优化职业平衡。目前一些调整已经在筹备中,请大家耐心等待。

关于氪与四种货币的交易系统

很抱歉在这一点上给一些少侠带来了不好的体验,看到各位少侠的批评与质疑,我们也在认真思考与反思。但还是恳请能获得各位的一点点信任,和一点点时间,相信我们制作这款游戏的初心,是想为大家创造一个理想中的江湖,而非只顾商业收益不顾玩家体验,更不是骗氪。

探索体验与商业之间的平衡,兼顾氪与非氪玩家的体验,一直是免费类MMO游戏永恒的话题,在这一点上,我们的经验不够充足,做的还不够好,还有很多东西需要学习和摸索,但我们会持续努力的改善。让我们欣慰的是,关于这一点的批评常常伴随着对游戏品质与玩法创新的认可。这使我们很受鼓舞,也给予我们对于未来莫大的勇气。

也请各位相信,我们既然可以在品质和玩法上保持着开拓创新的精神,在付费设计上也会秉持着同样的信念去探寻最适合一梦江湖的、令各位满意的道路。

实际上,四种货币的交易系统就是我们一次创新尝试的结果。它的设计出发点,一是为了符合相关部门对游戏内各级货币购买力的最新要求,二是为了在开放自由交易的同时规避工作室的非法交易,而绝对绝对不是为了逼氪,绝没有这样的意思。

不少玩家都明白,手游开放自由交易面对的最大风险就是工作室可以快速转手货币,但是玩家又存在迫切的自由交易的需求,所以我们尝试了集市这个自由定价市场的设计,同时通过银票和银两的单向转换,尝试掐断工作室快速转移货币的动力和途径,但是这个设计也给很多普通玩家带来了不好的体验,我们感到非常抱歉,也在积极的寻求改善这套交易系统的办法,请大家再给我们一点时间和尝试的机会。

目前游戏内普通玩家可以通过玩法掉落或银两购买四象图碎片并组合开启获得银票,来实现银两向银票的兑换。

后续我们还将在隔绝工作室的前提下增加银两兑换银票的途径,同时,我们会陆续将一些集市中售卖的装备及其他珍贵道具逐渐转移到摆摊中,使普通玩家也能通过银两购买,银两的购买力也会大大提升。

此外,我们近期还将增加沉香、照胆镜等付费道具的免费掉落途径,并允许其上架摆摊系统,使普通玩家也能拥有银两购买的机会。

最后再表达一次心迹,氪或不氪,你们都是我们最最亲爱的玩家爸爸,愿你们都能在这里找到心目中的江湖。

BUG太多了

不管3DMMO游戏复杂度多高,总之让你们不开心,就是我们的错,我们改!

生活技能太繁琐了

对不起,我们改!关于生活技能我们已经认识到了其中颇多不合理之处。起初生活技能的设计,更多是考虑让热爱劳动的玩家可以通过生产售卖获得赚钱谋生的手段,而忽略了各位热爱休闲的小姐姐小哥哥们采菊东篱下悠然见南山的舒适闲趣。

之前层层复杂的转换主要是希望能有更多的产出物在玩家间售卖流通,通过彼此的需求让玩家的劳动更多转化为可被售卖的价值,而不是有意给玩家设置障碍,更绝对不是骗氪。我们已经一一记下了各位反馈的意见,后续生活技能将会持续的向更轻松休闲的方向简化。

副本装roll不到,总被抢

Emmmmm,欧还是非,这是一个永恒的难题。各位少侠注意,在副本roll点时,只有自己本门派的装备,才会允许点需求按钮,否则,只能点贪婪或放弃。少侠一定要看清楚再点哦。点需求之后无论掷出多少点,都会优先于贪婪和放弃掷出的点数。

如果没有roll到装备也不要紧,系统会对非酋玩家自动补偿一个“天祝”点数,点开积分面板即可看到,积攒天祝点数也能兑换副本中掉落的珍稀装备哦。

关于肝的问题

参与过内测的玩家应该可以发现,这一次我们拿满经验上限的时间相比上测又减少了不少。第一天初入江湖,看到各种新鲜的玩意可能要多花一点时间去了解,但从第二、第三天开始,应该会逐渐发现这个江湖还是很休闲的吧。

另外,由于新玩家进入老服,会享受到较多经验上限加成,可能会觉得格外肝,这一点我们也已经认识到并会在最近的更新中进行改善。其实,如何兼顾时间少的玩家,和希望在游戏中投入更多时间的玩家,确实一直是一个难题,我们会一直探寻这其中的平衡。

我们也希望大家可以偶尔停下脚步,骑骑水牛,掏掏鸡窝,毕竟,不带刀的生活,也可以是江湖呀~

社交,师徒,衣柜……

对不起!都不够好,都在改!不仅这些,还有捏脸的自由度,男脸的颜值,穿模,没有语音,都在改!我们会一直一直很努力的去追赶你们心中的那个完美的江湖,直到与你们在那里相会。

愿与你们共建江湖

我们决定,除了认真听取各位的建议外,我们还会不定期开放未来的制作计划给各位,由各位玩家投票决定我们未来的制作内容,也会开放一些邀请玩家参与游戏制作的活动,我们希望能够真正的做到,与你们共建这个江湖世界。

最后的最后,感谢江湖有你,希望一直有你。

网易《一梦江湖》项目组·敬上