长安幻世绘测评:感受成长性、随机性和策略性的奇妙融合
“长安幻世”这四个字会给我留下一个先入为主的印象,因为它从字面上像是一个大气磅礴的主题。但实际上,这游戏内容的种种展现,更多偏向于一种细腻精致的流派。绮丽画风与繁华盛唐结合,不管是各类妖灵形象还是场景动态细节,完成度都比较令人满意。作为卡牌游戏,这游戏的确有get到“皮囊好看”这个点。
但这一点不足以撑起对整个游戏的好评,我对于这个游戏,更在意的是它以卡牌这条线,同时融合了RPG、类Roguelike和类CCG的玩法,而这三种元素分别对应了游戏的成长性、随机性和策略性,这才是这个游戏值得称道的地方。在市面上我们见过太多卡牌RPG了,最后很容易陷入对战无脑单调的俗套模式。
Roguelike早已不是什么小众冷门的东西了,这种元素越来越多被中小厂商放到自己的游戏中去。Roguelike的随机性,可以较低成本的使游戏内容保持新鲜感和自由度。在《长安幻世绘》里,副本有两种,一种是固定剧情副本,一种就是Roguelike特性的随机副本。随机副本主要体现在秘境玩法上,讲真,这个玩法其实比主线冒险对我更有吸引力。这其实反映出了一对矛盾点,一来是秘境玩法的确有趣,相对的就是主线内容表现有点弱。这种弱,我会任务是剧情的文字表达不够深厚,甚至说剧情的表现形式不够丰富。这是开发团队需要考虑并解决的问题。
回到秘境玩法上来。通过内容重组换新的做法,在游戏的秘境玩法中表现得尤为明显。秘境地图是由多个内容随机生成的房间组成。玩家利用现有的卡组,进入房间进行挑战。在这个秘境探索的过程中,角色会随机遇到10多种随机事件,我反复试了试,具体包括怪物战斗、宝箱、资源采集、临时任务、地图陷阱、BOSS挑战、神秘商人、小游戏、神器buff等。
在这些随机事件中,玩家应该去做什么样的合理选择?这时候“剑心琴心”的局内数值起到了很好的穿针引线作用。在秘境中的事件不同选择会影响到剑心和琴心成长,剑心和琴心增长到一定数值会激活对应的阶段buff(每次秘境buff也是随机的),秘境的最终BOSS也需要剑心和琴心达到规定值才能挑战。
借由剑心琴心,游戏其实相当于在一个自由的空间中设定了一套规矩和成就,这是玩家的短期追求,也能起到一定的引导激励作用。玩家顺利通关后可以获得秘境碎片,利用碎片兑换高级物品与妖灵。你会发现,这本质上是一条养成线,但因为融入了类Roguelike的元素,很大程度上减少了玩家重复任务的疲惫感。
需要指出的是,《长安幻世绘》只是融入了类Roguelike的元素,但这并不代表它是一款Roguelike游戏。因为RPG的属性,各类妖灵的获取和成长数值,是不可能像纯正的Roguelike游戏那样,在当前局次结束后初始化的。在妖灵上,除了卡牌游戏惯用的抽卡外,这个游戏还增加了通过妖典合成妖灵的方式。简单来说,就是玩家通过副本或者活动,获得合成妖灵的配方,然后以三个低星级的妖灵作为材料,合成更高品质的妖灵。对于那些非酋和肝帝玩家来说,是一个还算友好的妖灵获取方式。
妖灵随着等级和星级提升,可以解锁对应的高阶技能,除了输出、肉盾、治疗这些定位,妖灵同时拥有风、林、阴、山、火种族的区分。在对战中,玩家除了妖灵外,还可以携带法宝和神符。对战中妖灵进行自动回合制战斗,玩家掌握法宝和神府的主动权,简单明了,法宝的发动条件与队伍中妖灵的种族属性息息相关。另外,玩家还可以通过各类种族天赋树,对不同的种族进行培养强化。这些内容,构成了游戏类CCG的策略对战玩法。
《长安幻世绘》的骨子里依然是一款卡牌RPG游戏,但并不是说一提到“卡牌RPG”就得掉头走人。实际上就像上面说到的,这个游戏凭借融合其他的游戏元素,使内容架构的排列组合产生了新意,体验舒适。
最后,趁着没人,双马尾广寒仙子妹子我偷偷抱走了。
@玩家:NL不分